Hazte premium Hazte premium

Expertos en adicciones valoran el «potencial educativo» del videojuego pero alertan de los «riesgos» de un uso abusivo

Desde Proyecto Hombre animan a padres e hijos a trabajar juntos

Imagen de archivo VALERIO MERINO

SERVIMEDIA

El presidente de Proyecto Hombre , Alfonso Arana , y la psicóloga de jóvenes y menore s de Proyecto Hombre Madrid, Esther Rubio , defienden el « enorme potencial educativo y comunicativo» de los videojuegos pero, de cara al inicio de curso, recuerdan que su uso abusivo también «entraña riesgos» tal y como entiende la OMS , que en 2018 incluyó el trastorno por el uso de videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).

En declaraciones a Servimedia, Arana explicó que la organización desarrolla actividades educativas de prevención en centros escolares de toda España y que, en el marco de su Proyecto Joven, en 2018 atendió a 2.150 jóvenes y adolescentes, el 41% de los cuales manifestó un uso problemático de los videojuegos .

Este programa se basa en un trabajo de «prevención selectiva» desde el punto de vista educativo para abordar con padres y adolescentes aquellas situaciones que, según el presidente de Proyecto Hombre, pueden convertirse en «factores de riesgo y factores de protección» frente a un uso problemático de los videojuegos y las tecnologías en general , teniendo en cuenta que la edad media de los menores que acuden a él ronda los 17 años.

Tras insistir en que, por defecto, el uso de videojuegos «no es negativo para los menores» , abogó por «prevenir ese uso inadecuado, orientándolo hacia un uso positivo». « Es importante conocer qué ventajas y riesgos nos ofrecen las nuevas tecnologías y establecer unas normas que protejan y guíen a todos los componentes de la familia », sentenció, convencido de la relevancia de « crear hábitos que faciliten su uso responsable ».

Entre los factores de riesgo que pueden desembocar en una adicción , Arana citó la existencia de una «historia de mal uso de las nuevas tecnologías», no respetar las horas de sueño, «descuidar» las relaciones sociales y familiares y abandonar los estudios o el cuidado de la propia salud. Como factores de «protección», apostó por «potenciar» un estilo de vida saludable, establecer «límites y normas claras», «reforzar el esfuerzo de la persona» y buscar modelos de resolución de conflictos «dialogados y negociados» además de «supervisar el día a día» del menor e implicarse en proyectos en común.

Arana reconoció que en un contexto de confinamiento aquellas personas que se encuentren en una situación «de fragilidad o debilidad personal» corren el riesgo de utilizar los videojuegos «como válvula de escape para abstraerse» y alertó de un incremento de su uso durante la pandemia, tal y como constata también una encuesta del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA) según la cual durante el confinamiento han empezado a usar videojuegos el 15,2% de las personas consultadas mientras que el 7,2% de los jugadores encuestados presentarían un posible trastorno vinculado a su uso.

Muchas ventajas

Proyecto Joven tiene una duración de entre seis y nueve meses y se completa con un programa de seguimiento y apoyo al adolescente y su familia, un proceso educativo en el que los jóvenes son acompañados por profesionales como la psicóloga de jóvenes y menores de Proyecto Hombre Madrid, Esther Rubio, quien precisó que jugar a videojuegos «tiene muchas ventajas» desde el punto de vista educativo como la «estimulación» de la creatividad y la imaginación, mejora de la memoria y las habilidades cognitivas de los menores, enriquecimiento de la capacidad de lógica, deducción y razonamiento y aumento de la orientación espacial.

Sin embargo, advirtió de que resulta «perjudicial» su uso «abusivo» así como la exposición a contenidos «inadecuados» en función de la edad del jugador . «Un chaval no controla los videojuegos, como no controla otro tipo de conductas y somos los padres los que tenemos que ir exponiéndolo de manera gradual y con control para que vaya adquiriendo esa capacidad de gestionarlo y controlarlo», subrayó, consciente de que es «positivo» que el niño tenga «entre sus juegos» al videojuego, si bien alertó de la «dependencia psicológica» que algunos pueden generar.

La especialista confirmó que durante el confinamiento la organización atendió a pacientes habituales que reconocieron emplear más tiempo en el uso de videojuegos como «vía de escape y conducta adaptativa a la situación». «El riesgo es que, una vez desconfinados, esa conducta se mantenga», remachó.

Con respecto a los « signos de alerta » de que puede existir un uso «problemático» de los videojuegos, Rubio hizo hincapié en la «necesidad imperiosa de querer jugar todo el rato o que todo gire en torno al juego» así como en la presencia de «sueños muy vívidos, pesadillas, irritabilidad, aislamiento social, bajo estado de ánimo, apatía o cambio de horarios y aficiones».

En este punto, recomendó a los padres permitir a sus hijos el acceso a videojuegos que sean adecuados para su edad así como interesarse por su mecánica, establecer límites de tiempo para su utilización y acompañarles para que aprendan a usarlos «de forma gradual», tal y como también aconseja el Instituto de la Mente Infantil de EE.UU.

Con el fin de frenar la ludopatía entre los menores, el Ministerio de Consumo regulará las cajas de recompensa o 'lootboxes' si bien, al igual que el Ministerio de Cultura, ha mostrado su «compromiso» con una industria «clave», a su entender, dentro del plan de reconstrucción económico y social como respuesta a la emergencia de la Covid-19.

Según el anuario 2019 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en España hay 15 millones de jugadores y su uso está muy extendido entre los menores y jóvenes, hasta el punto de que son utilizados por el 75% de menores de entre seis y diez años y el 68% de entre 11 y 14 años y los videojuegos de acción, deporte, rol y aventura fueron los más populares el pasado ejercicio, que el sector cerró con una facturación de 1.479 millones de euros.

En 2018, la AEVI impulsó ' The Good Gamer ', un proyecto global de contenidos pionero en Europa para reivindicar los valores del videojuego y poner a disposición de los consumidores información para que se relacionen con los videojuegos de forma «responsable y saludable».

Esta funcionalidad es sólo para suscriptores

Suscribete
Comentarios
0
Comparte esta noticia por correo electrónico

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Reporta un error en esta noticia

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Muchas gracias por tu participación