Super Mario 64: ¿el videojuego de plataformas más revolucionario de Nintendo?
La saga Super Mario Bros nació hace 35 años. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1996 para que el fontanero más famoso del mundo protagonizase un título en 3D
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Iniciar sesiónCon los buenos videojuegos pasa exactamente lo mismo que con el cine, la música o la literatura. Los sentimientos que despiertan en el usuario, especialmente cuando lleva poco pulsando botones, pueden perdurar en el tiempo y, en algunos casos, quedarse anclados para siempre en la ... memoria. Y puestos a pensar en títulos de calidad, y en grandes personajes capaces de dejar huella, hace falta esforzarse mucho para encontrar alguno que tenga la historia y trascendencia de Super Mario . A pesar del paso de las décadas, y de la llegada de nuevas generaciones de consolas, el fontanero sigue igual de vivo, o más, que cuando comenzó a pegar brincos en NES hace 35 años . Recién cumplidos, además, el pasado día 13 de septiembre.
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Nintendo, la empresa que lo vio nacer, es perfectamente consciente de la importancia que ha tenido el personaje para la compañía. Por eso, la empresa de Kioto ha decidido conmemorar la efeméride con la salida de «Super Mario 3D All-Stars». Un compendio -que se puede adquirir desde este 18 de septiembre- en el que se concentran tres de los videojuegos más importantes que han tenido a Mario como protagonista. Y entre ellos figura la aventura que, seguramente, más ha influido al género de plataformas en las últimas dos décadas: « Super Mario 64 ». Con permiso de los Zeldas y de « 007: Goldeneye », el mejor título que albergó la consola Nintendo 64 durante su historia.
De las 2D a las 3D
Con el paso de las décadas hemos visto a Mario hacer casi de todo; desde pilotar karts, hasta jugar al tenis o competir con su viejo enemigo Sonic en las Olimpiadas . Sin embargo, seguramente donde más brilla, y mejor se le conoce, es en los plataformas en los que tiene que superar mil y un obstáculos para salvar, por enésima vez, a la princesa Peach. Ya sea en dos o en tres dimensiones, estemos hablando de NES, Super NES , Game Boy , Nintendo 64, Game Cube , Wii , Wii U o Nintendo Switch , la premisa de la franquicia siempre ha sido la misma: divertir.
«Con los juegos de Mario no necesitas tener un entorno complicado en el que los personajes tengan historias de fondo complejas que puedan afectar a la experiencia brillante y divertida del juego. Entonces, en ese sentido, siento que incluso si todo lo que tienes es que el villano es simplemente un villano y luchas contra él, y lo enfrentas, y descubres que no era un villano tan malo después de todo, es suficiente historia para, en última instancia, lo que es una experiencia muy divertida.», explicó el padre del personaje, Shigeru Miyamoto , en una entrevista para Wired en 2009.
Hasta la llegada de Super Mario 64, en 1996 en territorio japonés, todos los títulos franquicia protagonizados por el personaje habían sido en dos dimensiones . Y si alguien le preguntara al creativo cómo era la operación hasta ese momento, él diría que era bastante más artesanal. «Era más como dibujar», explicó en otra entrevista publicada en 2016 por NPR , donde también explica que con la llegada de las 3D todo cambió y se volvió más técnico: «Comenzamos a crear juegos usando modelos poligonales. Ya no solo estábamos creando imágenes, teníamos objetos que teníamos que mostrar. Y para mostrar esos objetos sólidos en 3D, tenía que comenzar a preocuparse por dónde se colocaría la cámara, cómo maniobraría alrededor del objeto».
Nintendo 64, a la altura de la mejor sobremesa
Muchos concuerdan en que la que fue la tercera consola de sobremesa de Nintendo atesoró uno de los catálogos más apabullantes de la historia del entretenimiento tecnológico y mejoró mucho de lo que se había visto en los sistemas de la competencia hasta ese momento (1996 en Japón y USA y 1997 en Europa). Especialmente en potencia y gráficos 3D. Visto en perspectiva, lo tenía todo para ser el relevo perfecto de su hermana mayor: la Súper Nintendo . Sin embargo, algunas malas decisiones empresariales de la compañía de Kioto provocaron que la consola no contase con las ventas que, de seguro, hubiese podido lograr.
Probablemente el primer error fue enemistarse con Sony , compañía junto a la que, en principio, Nintendo pretendía dar un pasito hacia el futuro creando un lector de discos para el «Cerebro de la bestia» (Súper Nintendo). El plan no cuajó y del prototipo ideado terminó naciendo la segunda consola de sobremesa más vendida de la historia. Esa que terminó de popularizar los videojuegos a niveles anteriormente insospechados. La Playstation y sus más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
Cuando N64 llegó al mercado lo hizo, además, tarde, dos años después de Sony y Sega , pero lo hizo con dos grandes videojuegos de la mano: « Pilotwings 64 » y el nuevo y flamante juego en 3D del fontanero rojo. Miyamoto llevaba años dándole vueltas a la idea de abandonar las dos dimensiones y probar con cosas nuevas. Sin embargo, tuvo que esperar a conseguir un «hardware» a la altura de la empresa. «Tenía el concepto del juego durante mucho tiempo, pero no escribí las especificaciones hasta justo antes de 1995. Quería hacer juegos usando polígonos incluso antes de que se lanzara Super Nintendo. Por supuesto, los gráficos poligonales originalmente no funcionaban bien con esa consola», explicó el creativo a la revista « Nintendo Power » en el número de octubre de 1996.
15 niveles de diversión
Cualquier persona que haya jugado en la época a «Super Mario 64» sabe que una de las cosas que más llamaba la atención -dejando a un lado lo de controlar al fontanero en tres dimensiones- era el uso de la cámara . Que se alejaba, se acercaba y obligaba al usuario a estar constantemente buscando la forma de colocarla. Algo que, en la época, podía fastidiar, pero tampoco era un problema excesivamente grande. Uno podía meter el cartucho en la consola y dedicarse a pasar horas matando el rato haciendo piruetas por el castillo de Peach sin ningún objetivo definido. Solo disfrutando con la enorme cantidad de cosas que podía hacer ese personaje poligonal y que, hasta entonces, parecían prácticamente imposibles. Especialmente a ojos de un niño.
Más allá de esto, el juego podía resultar especialmente exigente debido a la novedad de las 3D. También por el hecho de que, como era habitual en la época, no estaba traducido al castellano y el usuario tenía que usar un diccionario o hacerlo por las malas y tirar de ingenio e instinto.
Para completar el título, había que superar 15 niveles perfectamente diseñados y diferentes entre s í. Entre otras cosas, Miyamoto obligaba al usuario a aplastar Goombas, volar, superar laberintos cercados por lava, escalar pirámides, derrotar a un pingüino en una carrera y bucear. Precisamente, las propias experiencias del creativo tuvieron mucha parte de la culpa en este último desafio. «Después de cumplir los 40, comencé a nadar y me entusiasmé mucho con la natación como forma de ejercicio. Y justo después de eso fue cuando hicimos "Super Mario 64" , y aproveché gran parte de mi experiencia nadando para crear escenas de natación bajo el agua», dijo Miyamoto en la entrevista recogida por NPR.
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