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TRIBUNA DE OPINIÓN

¿Es necesaria mayor protección legal de los eSports frente a ciberataques?

Además de implementar las medidas de seguridad necesarias, un marco regulatorio o autorregulatorio otorgaría un plus de protección que reforzaría la fiabilidad del sector que, afortunadamente, hoy aún goza de muy buena salud, reflexiona el autor

Captura del videojuego de disparos «Overwatch» BLIZZARD

Sergio de Juan-Creix *

Los «eSports» o deportes electrónicos están alcanzando una alta cuota de popularidad, no sólo entre los «gamers» -videojugadores- de toda la vida, sino entre nuevos jugadores como equipos, ligas, productores de videojuegos, patrocinadores… y ciberdelincuentes.

En efecto, el sector de los «eSports» está en auge y, prueba de ello, son los elevados premios de las competiciones donde los «hackers» han encontrado un «nicho de mercado». De hecho, el pasado diciembre, la entidad americana E-Sports Entertainment Association sufrió una brecha de seguridad que filtró datos de más de 1,5 millones de usuarios.

Otro ejemplo, es la reciente detención en Corea del Sur de un adolescente por haber «hackeado» y modificado el código del videojuego «Overwatch» para venderlo posteriormente a jugadores profesionales adulterando, en consecuencia, las competiciones. Lógicamente, estos ataques lastran la fiabilidad y, en consecuencia, el crecimiento y la consolidación de los «eSports» como deporte o figura afín.

En España, los principales organizadores de competiciones de eSports como, por ejemplo, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Electronic Sports League (ESL), Game o la Virtual Football Organization (VFO), están realizando una excelente labor para prevenir este tipo de ataques en sus competiciones. No obstante, además de implementar las medidas de seguridad necesarias, un marco regulatorio o autorregulatorio otorgaría un plus de protección que reforzaría la fiabilidad del sector que, afortunadamente, hoy aún goza de muy buena salud.

En este sentido, el riesgo cero es evidente que no existe en lo que a ciberseguridad se refiere (¡si hasta las grandes empresas de telecomunicaciones o las agencias de inteligencia tienen brechas de seguridad!). Sin embargo, establecer un marco de diligencia o medidas mínimas para ligas, productores de videojuegos y proveedores de software e infraestructuras, puede ser un avance que dote al sector de más seguridad jurídica.

Para ello, no cabe olvidar que los «eSports» han nacido de forma espontánea y que, una regulación estricta, no haría más que entorpecer su expansión. En este sentido, para preservar la frescura de este sector, resulta esencial basarse en sistemas de autorregulación en los que sus propios actores sean quienes acuerden sus normas, ello sin perjuicio de la tutela o ‘bendición’ de las autoridades públicas.

Además estas normas, en tanto que se refieren a un sector tecnológico en constante evolución, deben ser tecnológicamente neutras para esquivar el paso del tiempo. Es decir, establecer una lista tasada de medidas técnicas de seguridad es contraproducente porque es posible que en pocos meses se vean superadas por el avance de la tecnología.

En definitiva, la respuesta a la pregunta planteada como título de este artículo ha de ser afirmativa porque, como ha ocurrido en otros sectores emergentes (por ejemplo, el juego online en su momento), es necesario dotar a los «eSport»s de un marco (auto)regulatorio que le proporcione la seguridad y protección jurídica necesaria para su crecimiento y consolidación.

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