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¿Cómo de cerca estamos del metaverso en el que trabajan Zuckerberg y Facebook?

La propia empresa ha compartido los problemas que está teniendo para conseguir que sus dispositivos de VR y AR ofrezcan los resultados necesarios para que el nuevo mundo virtual cristalice

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Hace ya ocho meses que Facebook se cambió el nombre a Meta , dejando muy clara la apuesta de la empresa por un nuevo universo virtual . ¿Qué ha pasado desde entonces? La cruda realidad es que el metaverso no está tan cerca como pudiera parecer. En una presentación a medios de todo el mundo, a la que ha acudido ABC, Mark Zuckerberg ha mostrado todos los avances a los que han llegado hasta ahora en Meta, desarrollando la tecnología necesaria para conseguir realidad virtual y aumentada de alta fidelidad.

Lejos de mostrar un horizonte optimista, toda la presentación mostró múltiples problemas que claramente están muy lejos de resolverse. Al fin y al cabo, el objetivo de Meta es el de llegar a crear una experiencia ultra realista de realidad mixta, hasta el punto de no poder distinguir realidad de lo virtual , superando el test de Touring visual.

«En el futuro habrá menos necesidad de tener objetos físicos, para qué vas a necesitar una televisión, si tus gafas serán capaces de dar una mejor experiencia a un menor coste», ha explicado Zuckerberg sobre el plan de la empresa. Esto mismo pasaría con cualquier elemento decorativo, las gafas de realidad aumentada, tal y como las concibe Meta, podrían proyectar cualquier objeto sobre el entorno físico.

Problemas con la resolución

Pocas veces nos paramos a pensar en los componentes de unas gafas de realidad virtual, sobre todo en el principal, la pantalla. «La experiencia de una pantalla de realidad virtual es totalmente diferente a la de una tradicional, necesitan más píxeles, más brillo, seguimiento de movimiento, y un sistema gráfico que pueda mover esos píxeles sin que el dispositivo se caliente, ni pese, ni la batería se agote en minutos. Tenemos un plan a largo plazo para lograrlo», ha apuntado el director técnico de Meta.

El primer problema que hay que superar, es la distorsión que provoca cualquier lente que use las gafas . Ahora mismo las Oculus Quest lo corrigen con IA, pero no es un sistema perfecto porque no solucionan el enfoque, la razón por la que mucha gente se marea y se cansa al intentar fijar la vista en una pantalla que está a escasos centímetros del ojo.

También es un problema de resolución, necesitan que la pantalla de las gafas supere los 8K o los 60 píxeles por grado de movimiento, seis veces la actual. Lo máximo a lo que han llegado es a 50 píxeles por grado, con un prototipo llamado 'Butterscotch'.

Lentes que funcionan como ojos

Con una buena resolución, el problema del foco seguiría sin resolverse, ya que las lentes sólidas están fijas y no se mueven como lo hacen nuestros ojos. La solución son lentes que se mueven dinámicamente con seguimiento ocular , es decir, que se desplacen dependiendo de la dirección donde miremos para simular el foco y la distorsión que crea la distancia. Pero tienen un gran problema, la fisonomía humana es diferente en cada uno de nosotros, por lo que es difícil lograr un sistema que funcione para todo el mundo.

El HDR y el nivel de brillo de las pantallas actuales son también insuficientes para lograr el hiperrealismo que persigue Meta. Para hacernos una idea del orden de magnitud, necesitan 10.000 nits de brillo en pantalla, pero las Oculus Quest 2 ahora sólo llegan a 100 nits. El prototipo que han construido sitúa dos lámparas en frente de las pantallas para aumentar el brillo. Pero claro, a más brillo más consumo de batería, más calor y más peso.

«Cada prototipo, es un avance, pero también hay que sacrificar algo», ha explicado Zuckerberg.

Otro camino que han probado para solucionar el problema de la pantalla es usar láseres que creen hologramas delante del ojo, como con el prototipo Holocake 2, más fino y ligero, y capaz de reproducir cualquier juego de ordenador. Tiene muchas ventajas, porque aligera mucho las gafas, pero no saben qué láser usar.

Parece que por cada solución que el equipo de Meta encuentra, aparece un nuevo escollo en el progreso hacia el metaverso. Si lo consiguen, cambiarán sin duda el mundo y el teléfono pasará a la historia a favor de los dispositivos de realidad aumentada. La pregunta es si estamos a cinco, diez o cincuenta años de ello.

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