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He probado las gafas de realidad virtual Oculus GO y ya no quiero volver

Bajo las duda de si son las definitivas gafas inmersivas, el nuevo casco de Facebook ofrece buenas sensaciones dejándose por el camino los cables y apostando por un modelo a caballo enter las Oculus Rift originales y la realidad virtual móvil

madridActualizado:

Sin cables, cómodas, accesibles. La realidad virtual está en disposición de convertirse en algo popular con Oculus Go, las nuevas gafas de realidad virtual que es el dispositivo más interesante que ha creado Facebook en mucho tiempo. A priori, y pese a desconocer la acogida que tendrá en el mercado, lo tiene todo para conquistar a un público de masas.

Uno de sus aspectos más relevantes es que la compañía ha dado en el clavo con un producto de realidad virtual de corte «mainstream». Es bueno, bonito y barato. Su objetivo es, por tanto, desarrollar una tecnología para el público de masas. Se vende por 199 dólares. Una cifra ostensiblemente inferior a los 700 u 800 euros que cuestan las gafas para PC, tales como HTC Vive o las Oculus Rift. El gran sueño de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, es precisamente que más de mil millones de personas experimenten con esta tecnología que permite a los usuarios meterse en universos paralelos, «engañando» al cerebro.

Con este nuevo modelo de Oculus, Facebook aspira a avanzar rápidamente en el mercado de la realidad virtual, una de las tecnologías más calientes en estos momentos a pesar que sus dos primeros años no ha triunfado como se esperaba. La falta de contenido y software, sumado al alto precio de los primeros dispositivos compatibles, ha provocado que muchos potenciales consumidores no se hayan lanzado en tromba a adquirirlas para su uso doméstico. Tampoco ha contribuido el hecho de que la percepción social es de estar ante una tecnología prescindible, sin tanto gancho como pueden ser los teléfonos móviles.

Otro de los frenos a la tecnología se ha encontrado en su propia naturaleza. Las gafas más potentes y avanzadas se deben enchufar a un ordenador a través de una maraña de farragosos cables que dificultan, en ocasiones, la experiencia. Uno de los grandes retos de esta porción del sector de la innovación es eliminar el cableado. Algo que ya empieza a verse en el mercado.

Tampoco ha ayudado el hecho que, en general, el espectro de oferta de realidad virtual se sitúe en dos campos. Por un lado, la realidad virtual avanzada, que representan Oculus Rift, Oculus Rift o, con cierta distancia, PlayStation VR. Y, por otro, la realidad virtual móvil, que tiene la virtud de no necesitar más que un móvil para hacerlo funcionar. Las DayDream de Google o las Gear VR de Samsung son sus principales exponentes. Pero las Oculus GO suponen n punto intermedio.

Creadas por Facebook y Xiaomi, las gafas no necesitan de nada más para funcionar, ni ordenador, ni teléfono móvil. Según lo sacamos de la caja están listas para disfrutar de una experiencia de realidad virtual de alta calidad. Además, incluyen un mando inalámbrico de cuatro botones, sencillo pero funcional. Viene en dos formatos, de 32 GB y 64 GB, aunque 32 GB es más que suficiente para almacenar decenas de juegos y aplicaciones.

La gracia de sus pantallas

Y hablemos de uno de los aspectos más interesantes y necesarios, sus lentes. El dispositivo emplea dos pantallas de 5.5 pulgadas, las cuales gestionan una resolución de 1.280 x 1.440 píxeles. Unos guarismos que logran que la calidad de imagen se sitúe más cerca de las gafas de alta gama que de la realidad virtual móvil. Superan, con ello, los modelos anteriores.

Para lograr la inmersión, Oculus Go se centra en un sistema de orientación, pero se diferencia de las Oculus Rift la prescindir de sensores y cámaras. Su meta es muy ambiciosa. Eso sí, estamos hablando de un sistema de realidad virtual con un movimiento de 360 grados que no es posicional con las Oculus Rift. Es decir, que de nada sirve agacharnos para esquivar las balas en los juegos.

El diseño es más práctico que vanguardista, es decir, funcional y muy ergonómico. De estética elegante, ofrece acabados en sobrio plástico gris. Pero eso sí, el dispositivo es tremendamente ligero: sólo 468 gramos de peso. Cuenta con una salida micro USB y un jack de auriculares. Se ha corregido, además, el pésimo sonido del modelo original. Ahora, está muy bien logrado, sólo en el caso de que necesitemos algo más de intimidad.

Fácil de configurar

Otro de sus aspectos positivos es su facilidad de uso. Se configura con mucha facilidad mediante una aplicación móvil, compatible con los sistemas operativos iOS y Android, y conectarlo a la red Wifi doméstica. Ajustar la imagen es algo rudimentario, pese a todo. Hablando de los puntos negativos, donde peor se mueven las Oculus Go son en su autonomía. Demasiado escasa. Si utilizamos juegos intensos en gráficos, en menos de una hora se quedará sin batería. Aunque hay que reconocer que la excesiva exposición a esta tecnología no es demasiado aconsejable. La ligereza del conjunto ha obligado a prescindir de baterías de mayor duración pero mucho más pesadas. La solución, llevar siempre una batería portátil.

La tienda de aplicaciones de Oculus también es bastante escueta. De momento, no hay mucha oferta de aplicaciones y juegos de calidad. Nada que ver con la oferta de aplicaciones para realidad virtual que hay para PC. Esperemos que más y más estudios se animen a crear para Oculus GO. Por fin nos encontramos ante un producto de realidad virtual autónomo, de calidad, muy sencillo de utilizar y al alcance de todos los bolsillos.