La industria española de los videojuegos entra en periodo de pausa
El complejo acceso a la financiación, la dependencia de la inversión extranjera y la atomización del sector son viejos hándicaps enquistados que se han traducido en despidos y cierres de estudios
Ian Livingstone: «La industria y la sociedad aún subestiman lo que los juegos pueden enseñar»
Madrid
Esta funcionalidad es sólo para registrados
Iniciar sesiónLa industria del videojuego en España presenta una doble cara preocupante: mientras la facturación marca récord y el número de jugadores aumenta, el cierre de estudios emblemáticos y los despidos de los últimos años generan inquietud en un momento en el que el crecimiento de la inteligencia artificial ... está provocando, además, cambios en los perfiles que se necesitan. Al terremoto laboral se suma el lastre de la atomización empresarial y la falta de ayudas fiscales equiparables a las de otras geografías. La saturación del mercado global por la ingente cantidad de títulos que se lanzan a diario y la práctica ausencia de inversores locales especializados conforman la tormenta perfecta.
El año pasado concluyó con luces y sombras. El sector facturó 2.408 millones de euros, una cifra que mantiene la tendencia ascendente de los últimos cursos, pero más moderada, ya que se trata de una subida del 2,95% interanual, frente al 16,25% que se experimentó en 2023, de acuerdo al anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Ya hay 22,1 millones de personas que juegan habitualmente y dedican de media 8,2 horas semanales a este fin. Por otro lado, el número de estudios españoles constituidos como empresa se ha incrementado de forma ininterrumpida desde 2020, hasta alcanzar los 670 en 2024, según la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).
Sin embargo, en el reverso de esta bonanza están anuncios como el fin de Novarama, creador de la exitosa serie InviZimals, el adiós de Smilegate Barcelona, el ERE de Codigames y el de Pendulo Studios, la primera huelga del sector en nuestro país, protagonizada por la plantilla de Ubisoft Barcelona, el cierre de Aheartfulofgames o el de Tequila Works tras quince años en activo…
«En España cada videojuego que haces puede ser el último»
Rodrigo AlonsoNuestro país es una potencia en eso de machacar botones; sin embargo, la industria nacional no despega. Estudios de todos los tamaños hablan con ABC sobre las necesidades de un sector copado y con importantes carencias empresariales
«Estamos ante un sector que parece fuerte desde fuera, pero que por dentro arrastra debilidades estructurales», sentencia David Alonso, director del Departamento de Videojuegos y Animación de UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología. Apunta hacia una serie de elementos que merman la industria nacional: «Existe una dependencia excesiva de la inversión extranjera, como demuestra el caso de Novarama, que tras más de dos décadas de trayectoria acabó cerrando al no lograr financiación sostenible tras su ruptura con Tencent; o Tequila Works, que terminó participada mayoritariamente por la misma compañía china».
No pasa por alto el hecho de que muchos estudios en España funcionan como sedes satélite de multinacionales y están expuestos a decisiones corporativas ajenas al país. «Smilegate Barcelona cerró cuando la matriz surcoreana reestructuró su estrategia europea y a Secret 6 Madrid le pasó algo parecido tras la reorganización de Embracer Group», pone como ejemplos.
Asimismo, el experto advierte de la financiación inestable para desarrollar IPs (propiedad intelectual), «un problema histórico que ilustra bien el caso de Pendulo Studios, pionero y referente internacional del videojuego narrativo que, aun con éxitos como Runaway, ha tenido que sobrevivir a base de acuerdos con 'publishers' (editores) extranjeros debido a la falta de inversión nacional para proyectos creativos competitivos». Por otro lado, percibe que emprender en el videojuego en España sigue siendo una «aventura de riesgo». ¿La razón? «El acceso a financiación privada es muy limitado, el retorno económico de un juego llega tarde, y muchos estudios acaban dependiendo de 'publishers' internacionales que imponen sus condiciones y se quedan con buena parte de los ingresos».
Facturación total
En millones de euros
2.408
2.339
2.012
1.795
1.747
2021
2022
2023
2024
2020
Apps
Hardware
25
15
Venta
física
Venta
online
35
65
Software
14
%
36
6
Plataformas
online
Accesorios
4
Suscripción
servicios multiplayer
Evolución de estudios
constituidos como empresa
Activos
No activos
Total
670
630
605
585
555
495
460
445
435
415
175
170
160
150
140
2020
2021
2022
2023
2024
Fuente: AEVI / DEV / ABC
Facturación total
En millones de euros
Apps
Hardware
25
15
Venta
física
Venta
online
35
65
2.408
2.339
Software
2.012
1.795
1.747
14
%
36
6
Plataformas
online
Accesorios
4
Suscripción
servicios multiplayer
2021
2022
2023
2024
2020
Evolución de estudios constituidos
como empresa
Activos
No activos
Total
670
630
605
585
555
495
460
445
435
415
175
170
160
150
140
2020
2021
2022
2023
2024
Fuente: AEVI / DEV / ABC
Distribución de empresas
Número de empleados
6 - 10
< 5
11 - 50
> 50
6%
26%
Según el
número de
empleados
49%
19%
7%
8%
Empleo según
el tamaño
de la empresa
53%
32%
Volumen de facturación
< 200 k€
200 k a 2 M€
2 M a 10 M€
10 M a 50 M€
> 50 M€
2%
4%
6%
Según su
volumen de
facturación
54%
34%
1%
7%
15%
Facturación
según el
tamaño de la
empresa
49%
28%
Fuente: AEVI / DEV / ABC
Distribución de empresas
< 5
6 - 10
11 - 50
Número de empleados
> 50
6%
7%
8%
26%
Según el
número de
empleados
Empleo según
el tamaño
de la empresa
49%
53%
32%
19%
Volumen de facturación
< 200 k€
200 k a 2 M€
2 M a 10 M€
10 M a 50 M€
> 50 M€
2%
1%
4%
7%
6%
15%
Facturación
según el
tamaño de la
empresa
Según su
volumen de
facturación
54%
49%
34%
28%
Fuente: AEVI / DEV / ABC
La saturación del mercado causada por la gran oferta es otro de los factores que dificulta la supervivencia. «En la actualidad salen del orden de 40 títulos al día. Ya no vale solo con hacer un buen producto, sino que hay que cuidar el marketing para destacar en la tremenda marea existente, por eso en plataformas como Steam muchos tratan de llamar la atención más allá del juego en sí mismo, creando comunidad», reflexiona Adrián Suárez, profesor del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). Por este motivo, incide en la importancia de que las decisiones empresariales se tomen «con cabeza», sin olvidar que los videojuegos tienen un alto riesgo que exige planificar bien los pasos a dar.
Durante los confinamientos por el Covid se disparó el consumo de tecnologías digitales, lo que provocó el entusiasmo inversor, pero cuando el crecimiento se ha estabilizado, la retirada de la inyección masiva de capital ha dejado en la estacada a muchos actores. «Podemos verlo como algo catastrófico, pero en realidad estamos ante una fase de normalización», matiza el docente.
Desde DEV ahondan en las consecuencias de las dinámicas aparecidas a raíz del coronavirus: «Muchos estudios surgieron en pleno boom pospandémico, pero sin una base económica sólida ni una planificación realista tras una situación tan excepcional. En muchos casos, estos estudios dependían de una sola fuente o 'publisher', lo que los hacía vulnerables. Si el apoyo se corta, el proyecto se viene abajo». A su juicio, otro aspecto a tener en cuenta es el papel de las grandes empresas internacionales que invirtieron en España estos últimos años, comprando participaciones o financiando proyectos. «La inyección de dinero–prosiguen– generó un crecimiento rápido, pero cuando esas inversiones se reducen, llegan los cierres y despidos». No es un fenómeno exclusivo de nuestro país. Al menos 4.400 profesionales del sector en todo el mundo se han quedado sin trabajo en lo que va de 2025 y el año pasado se contabilizaron 14.600 despidos, según los datos que recoge el portal Game Industry Layoffs.
Las turbulencias que sufre el sector motivaron la creación de CSVI, la Coordinadora Sindical del Videojuego de la CGT, que coincide en que la estabilización del consumo tras la pandemia ha hecho mella en el tejido español de videojuegos, ya de por sí afectado por el escaso acceso a financiación local. «Hay bastante inversión para proyectos más pequeños, sobre todo de los gobiernos autonómicos y del gobierno central, pero no existe una inversión privada a suficiente nivel para mantener los proyectos de triple A, aquellos con altos presupuestos y que implican la colaboración de cientos de profesionales», comenta un representante de CSVI, que lamenta que muchos profesionales del país opten por marcharse al extranjero o pivotar a «industrias más estables», como la informática o la banca.
El yin y el yang
Desde DEV piensan que el reto ahora es pasar del crecimiento rápido a la estabilidad a largo plazo, con estructuras más fuertes y políticas públicas que acompañen ese proceso. Coincide David Alonso, de UDIT, para quien «si queremos competir, necesitamos escala, inversión estable y apoyo real a la creación de propiedad intelectual propia», además de profesionalizar la parte empresarial, ya que «sabemos hacer juegos, pero nos cuesta venderlos, financiarlos bien y gestionarlos como productos globales».
A pesar de ello, destaca como notas positivas que el talento español es reconocido internacionalmente, como refleja la decisión de Electronic Arts de reforzar su estudio en Madrid y trasladar parte de su producción desde la sede de Miami «precisamente por la calidad del talento técnico local». Señala que España tiene una oferta de formación reglada en videojuegos única en Europa, «tanto en el ámbito universitario como en la formación profesional» y, además, presenta costes de producción competitivos respecto al norte de Europa, y por idioma y afinidad cultural, puede liderar contenidos interactivos en español.
José María Moreno, director general AEVI, subraya que asistimos a procesos de concentración empresarial que han generado algunos ajustes de plantilla. «Pero en España nos estamos viendo menos afectados en la parte laboral que otros países del mundo. De hecho, el número de profesionales del sector crece», aclara. En concreto, los empleos directos se han acelerado desde 2019 hasta 2023, último año con datos disponibles, cuando llegaron a los 10.259, según DEV.
Moreno explica que la industria está inmersa en una transformación en la que también influye la situación de países como Alemania o Reino Unido, «donde la economía no está funcionando tan bien como antes y el consumo de videojuegos ha decrecido». Por último, apunta hacia el impacto de la IA: «Se usa desde hace muchos años y la vemos como una aliada para ser más eficientes. Provoca, eso sí, que el perfil de los profesionales que se contratan vaya cambiando. Hay especialistas que a lo mejor ya no se necesitan tanto porque los procesos en los que estaban implicados se pueden trabajar bien con IA, pero al mismo tiempo faltan personas que sepan manejar esta tecnología para hacer videojuegos con más calidad».
Coincide en este extremo el profesor de la UNIR, que vaticina una redefinición de los roles laborales por la exigencia de adaptarse a la IA, pudiendo haber pérdidas puntuales de empleo. Insiste en que no reemplazará al personal para las tareas estratégicas: «La IA contribuye a acelerar la creación de código y los procesos de pre-producción (concepto, ideación), pero cuando llegamos a las partes de arte final siempre entra en juego la parte humana para que aterrizaje los trabajos y el resultado tenga calidad». Lo que más le inquieta es que esta tecnología agrave la saturación de la oferta: «Si se suman los videojuegos basura hechos con IA, la burbuja será más preocupante». Elon Musk, por ejemplo, ya ha manifestado su intención de lanzar un «gran videojuego generado por IA» antes de que termine 2026.
España tiene talento de primer nivel y costes de producción más competitivos que el norte de Europa
A la incertidumbre en torno a esta tecnología se añaden 'deberes' como ganar tamaño empresarial. Los estudios de menos de cinco trabajadores suponen el 49% de la industria y en función de los ingresos, el 54% del total de las compañías factura por debajo de los 2000.000 euros anuales. Adrián Suárez, de la UNIR, cree que el sector necesita la entrada de inversores que comprendan este mundo y no esperen que el videojuego sea un pelotazo, sino un producto de alto riesgo que funciona bien en el 'long tail', es decir, que valoren un retorno lento y duradero.
Conocer las peculiaridades del sector es la llave para asegurar un futuro prometedor. Desde DEV defienden que el desafío no es solo tener más estudios, sino hacerlos más fuertes, sostenibles y conectados: «Por eso trabajamos en que el sector crezca de forma más profesional y sostenible, con iniciativas como el Libro Blanco y medidas que faciliten el acceso a la financiación y a incentivos fiscales para las pymes». Igual de esencial es favorecer la formación empresarial, «no solo enseñar a hacer videojuegos, sino también a gestionar una empresa, solicitar ayudas o planificar económicamente».
Ayudas fiscales
Las patronales comparten petición a las administraciones: incentivos fiscales para que nuestras empresas compitan en igualdad de condiciones frente a sus homólogas en Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos o Reino Unido. AEVI pide una modificación de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para que el videojuego disfrute de los mismos beneficios que el cine o las artes escénicas. «Nos estamos quedando como uno de los pocos países europeos que no tiene estas ayudas», lamenta su director general. DEV y AEVI presentaron en 2023 un informe realizado por la UC3M, bajo la dirección del profesor Julio Cerviño, que concluía que una desgravación fiscal del 20% en el impuesto de sociedades multiplicaría casi por cuatro la facturación de esta industria en 2028 y multiplicaría por 2,3 los empleos a tiempo completo en 2030.
«Necesitamos que se introduzca un incentivo realmente útil, fácil de aplicar y adaptado a todos los tamaños de estudio. Cuanto más tardemos en España en tenerlo, más serán los proyectos que perderemos o que elegirán otros lugares para desarrollarse», rematan desde DEV, que reclaman para las empresas pequeñas ayudas directas, préstamos blandos y líneas de apoyo a la producción que acompañen el desarrollo desde el prototipo hasta la comercialización e internacionalización, y que estos apoyos tengan intensidad similar a la de otros países de nuestro entorno.
El director general de AEVI se queja de que no solo es que España carezca de ayudas fiscales para videojuegos, sino que las subvenciones están muy por debajo de las de otros países. «Aquí había un millón de euros, luego se pasó a ocho y en el último año se ha bajado a cinco, de los cuales tres van a los podcast. Alemania le dedicó el año pasado 50 millones y hace poco ha anunciado que destinará 140 millones a esta industria». La patronal también echa en falta por parte de las administraciones un mayor apoyo a la internacionalización, bien sea acompañando a las empresas a encuentros internacionales potentes o ayudando a montar un evento de referencia en España para atraer inversores que conozcan sobre el terreno lo que se hace en el país.
Recientemente, se anunció un convenio entre el Ministerio de Cultura y DEV para colaborar en el desarrollo de acciones para la internacionalización del videojuego español que tendrá un periodo de vigencia de 2025 a 2029, ambos inclusive, aportando el Ministerio la cantidad máxima de 150.000 euros.
Como iniciativa exitosa reciente, los 90.000 euros del Ministerio de Cultura con los que AEVI puso en marcha Mad Games Show, que reunió 2.000 asistentes y una treintena de inversores internacionales. «Estamos en conversaciones para ver si lo podemos repetir en 2026 con más recursos», adelanta José María Moreno, de AEVI, que lleva tiempo organizando, junto a ICEX, visitas de estudios españoles a citas clave como Tokio Games Show, la GDC en San Francisco, Gamescom en Colonia… «Deberíamos concentrar los esfuerzos de todos los agentes, de las asociaciones y de las administraciones para sacar adelante proyectos más grandes», dice.
Un ejemplo es Madrid in Game, iniciativa del Ayuntamiento de Madrid para impulsar la industria del gaming a través de diversas actuaciones. Su programa de aceleración, Start IN Up Program, ha incubado desde 2023 más de 135 empresas, que han levantado más de 10 millones de euros en rondas de financiación y creado 250 puestos de trabajo. «Lo que tiene de especial es que ofrece una formación específica realizada por menores especializados de todas partes del mundo. Como ejemplo real, dado que la inteligencia artificial se está usando cada vez más para programar, trajimos a un experto de IA de Copilot», cuenta Ángel Niño, concejal delegado de Innovación y Emprendimiento del consistorio madrileño. El programa de emprendimiento cuenta con dos convocatorias al año, una en marzo y otra en septiembre (cada una dura seis meses), dirigidas desde a startups en las fases más primitivas de su fundación hasta las que pretenden alcanzar las más altas cotas en la industria.
También ayudan a los emprendedores en la búsqueda de financiación gracias a los 'Demo Days', donde tienen la oportunidad de mostrar sus desarrollos a inversores internacionales. Asimismo, «asistimos a las ferias del sector más importantes a nivel nacional e internacional para que las startups tengan visibilidad y vayan cogiendo nombre».
Esfuerzos para que la industria española de videojuegos suba de nivel en la partida decisiva por la competitividad.
Límite de sesiones alcanzadas
- El acceso al contenido Premium está abierto por cortesía del establecimiento donde te encuentras, pero ahora mismo hay demasiados usuarios conectados a la vez. Por favor, inténtalo pasados unos minutos.
Has superado el límite de sesiones
- Sólo puedes tener tres sesiones iniciadas a la vez. Hemos cerrado la sesión más antigua para que sigas navegando sin límites en el resto.
Esta funcionalidad es sólo para suscriptores
Suscribete
Esta funcionalidad es sólo para registrados
Iniciar sesiónEsta funcionalidad es sólo para suscriptores
Suscribete