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¿Por qué el implacable Aníbal no destruyó Roma tras el desastre de Cannas?

ABC Historia ha podido probar un ejemplar del juego de mesa «Hannibal y Hamilcar: Roma contra Cartago», facilitado por «Ediciones MasQueOca», que permite ponerse en la piel del general cartaginés que sacudió con su genio el Mediterráneo

Juego facilitado por «Ediciones MasQueOca»
César Cervera

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Tras la batalla de Cannas el 2 de agosto del año 216 a.C, la República de Roma se colocó al borde de la destrucción. Al sur de la Península itálica, el cartaginés Aníbal venció a un ejército muy superior empleando una táctica envolvente y aprovechando las condiciones del terreno (estrecho y plano). Con 50.000 romanos muertos, entre los que figuraba el cónsul Lucio Emilio Paulo , dos ex-cónsules, dos cuestores, una treintena de tribunos militares y 80 senadores… la ciudad entró en pánico y se esperó para recibir la fatal visita de Aníbal . Contra todo pronóstico, el ataque nunca llegó.

A modo de mito fundacional, la tradición romana cuenta que Aníbal Barca se sintió intimidado frente a los muros de Roma y prefirió retirarse sin acabar con su presa. Nada más lejos de la realidad; si alguien tenía terror en ese momento eran los romanos, a los que solo les quedaba rezar por su suerte. ¿Por qué, entonces, el cartaginés no aprovechó para destruir Roma y evitar así que fuera su civilización la que años después asumiera el cetro del mundo conocido? Las explicaciones que han barajado tradicionalmente los historiadores van desde que Aníbal carecía de material de asedio a que Roma estaba mejor defendida de lo que pudiera parecer a simple vista, aparte de recordar que tras Cannas Aníbal no permaneció con los brazos cruzados. El general de Cartago aprovechó la debilidad romana para pactar con varias ciudades latinas un protectorado en el sur de Italia y en Sicilia.

Las explicaciones que han barajado los historiadores van desde que Aníbal carecía de material de asedio a que Roma estaba mejor defendida de lo que pudiera parecer a simple vista

Explicaciones y un contexto que solo sirven para conjeturar, no para dar una respuesta precisa. La única manera de conseguir algo así sería poniéndose en la piel de Aníbal o, si acaso, en la de los defensores. El juego de mesa « Hannibal y Hamilcar: Roma contra Cartago », diseñado por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz , plantea esta posibilidad en uno de los wargames más populares del género, cuya reedición por sus 20 años ha llegado traducida a España gracias a « Ediciones MasQueOca ».

Toda una orquesta de personajes históricos

ABC Historia ha podido probar un ejemplar de este juego de mesa, facilitado por « Ediciones MasQueOca », que cuida la documentación al detalle y ofrece hasta catorce escenarios distintos que van desde la Primera Guerra Púnica (la que protagonizó Hamilcar, aunque se puede considerar un juego aparte) hasta las campañas que muestran la gloria y la derrota de Cartago frente al empuje romano en la Segunda Guerra Púnica . Los manuales ofrecen introducciones históricas previas a cada una de las campañas, además de un breve perfil de los generales de ambos bandos. Cada uno de estos personajes históricos, de Magón Barca a Escipión el Africano , están representadas en el juego por miniaturas y cartas ilustradas.

«» está pensado para partidas de dos jugadores, con una duración de entre una a tres horas, donde cada uno asume el bando romano o el cartaginés. El despliegue de componentes está condicionado por la elección del nivel, entre ellos, los llamados «¡Aníbal ad portas!» , «Roma contraataca» o «Campaña en Iberia», lo que permite que los romanos o los cartagineses alternen el papel de atacantes o defensores.

La mecánica del juego, pensado para jugadores expertos, se fundamenta en el uso alternativo de cartas, que se van robando al azar en cada turno, con el objeto de ganarse el favor de otros pueblos (como Galos, Ligures o Númidas ), introducir eventos históricos o mover a los generales por el mapa, a fin de evitar que el rival arrebate el control de sus provincias. Cada carta puede ser jugada aplicando el efecto que ponga en su texto o directamente como «Puntos de operaciones». Entre las acciones en las que se pueden gastar estos «Puntos de operaciones», está el mover un general, colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político o añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general.

Una vez entran en combate dos ejércitos, se usa una segunda serie de cartas ( «Cartas de Batalla» ) para determinar con la ayuda de los datos (representantes de los azares que siempre influyen en devenir de una batalla) quién es el ganador. En la batalla se roban tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tenga el jugador en esa ciudad y otras tantas en función de diferentes factores. En lo que resulta una de las fases más espectaculares del juego , de manera alternativa cada bando empezando por el atacante juega una carta y el defensor responde, si puede, con una suya. En el caso de que el bando defensor no tenga ya cartas para defenderse se termina la batalla y se aplican las bajas. Cada combate es pura tensión y un duelo entre pistoleros...

El objetivo final durante los nueve turnos que dura cada partida es conquistar el máximo número de provincias rivales. En caso de arrebatar al enemigo su capital se produce una victoria automática. No en vano, cada nivel plantea un desafío radicalmente distinto a cada bando y no será lo mismo para el bando que lleve a Cartago atravesar triunfante los Alpes en los primeros escenarios que resistir en los últimos niveles el contraataque romano en la propia África.

La variedad de tribus, los detalles históricos, la aproximación a la política en la Antigua Roma , con cónsules, procónsules, dictadores… y los giros en el «guion», véase la entrada de Escipión «el Africano» a partir de cierto turno de la partida, hacen de «» un producto cultural de primera línea, más allá de su valor recreativo.

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