San Diego Comic-Con de Málaga
Ian Livingstone: «La industria y la sociedad aún subestiman lo que los juegos pueden enseñar»
Desde los libros-juego de 'Fighting Fantasy' hasta Lara Croft y los videojuegos, el cofundador de Games Workshop mantiene vivo su legado, creatividad y pasión que porta desde los años 70
Así ha evolucionado Lara Croft, la heroína de los videojuegos: de estar sexualizada a ser más realista
Ian Livingstone en la San Diego Comic-Con de Málaga
Durante la década de 1980, España vivió una auténtica revolución en el ocio juvenil gracias a la llegada de los juegos de rol y los libros-juego. Series como 'Fighting Fantasy', creadas por Ian Livingstone y Steve Jackson, se convirtieron en un fenómeno ... cultural que trascendió fronteras. Estos libros, que combinaban narrativa interactiva con mecánicas de juego de rol, ahora son distribuidos por la editorial Celaeno Books. Su popularidad fue tal que llegaron a convertirse en una herramienta educativa no oficial en muchos colegios, fomentando la lectura y la imaginación entre los jóvenes.
La influencia de Games Workshop, la empresa cofundada por Livingstone, también se dejó sentir en España a través de la importación de sus juegos de miniaturas y la organización de eventos y torneos que reunían a entusiastas del hobby. Este auge del ocio alternativo coincidió con la apertura cultural de la Transición, permitiendo que generaciones enteras descubrieran nuevas formas de entretenimiento que combinaban creatividad, estrategia y narrativa.
Ian Livingstone es una de las figuras más importantes del mundo de los juegos y la narrativa interactiva. Cofundador de Games Workshop en 1975, ayudó a popularizar los juegos de rol en Europa. Su influencia también llegó al mundo del videojuego, como presidente vitalicio de Eidos Interactive, donde fue clave en el éxito de 'Tomb Raider' y la creación del icónico personaje Lara Croft. Hoy, Livingstone sigue activo: participa en eventos internacionales como la San Diergo Comic-Con de Málaga, donde comparte su experiencia con nuevos fans y continúa promoviendo su legado. Más allá de los títulos que llevan su nombre, Livingstone ha dejado huella por su visión del juego como experiencia social y creativa. Durante décadas ha defendido la idea de que jugar no es solo diversión, sino también una forma de aprender, explorar nuevas ideas y conectar con otros. Su carrera combina tablero, narrativa y tecnología, y su mirada sobre la industria siempre ha estado orientada a fomentar la imaginación y la participación activa de los jugadores.
—En sus primeros días fundando Games Workshop, distribuyendo materiales desde su piso y organizando eventos, ¿en qué momento dejó de sentirse un aficionado que hacía algo por pasión y empezó a verse como una figura influyente en la industria del videojuego?
—Creo que nunca dejaré de ser un fan. Me encanta jugar. Creo que los juegos ayudan a definirnos como seres humanos. Jugar es algo natural y muy divertido. Tuve la gran suerte de poder convertir mi afición en una carrera de más de 50 años. Uno solo se da cuenta mucho después de que está teniendo influencia en el mundo. En aquel entonces éramos autoindulgentes: jugábamos lo que queríamos jugar. Nos apasionaban los juegos de rol y los de estrategia, que en los años 70 apenas existían. Así que lo que hacíamos era, en realidad, crear más juegos para nosotros mismos sin ser conscientes del impacto que tendría. Hoy me gratifica saber que con Games Workshop, Fighting Fantasy y algunos de los videojuegos que publiqué logramos influir tanto en el mundo, aunque en aquel momento no lo supiéramos.
—Y ahora que menciona Fighting Fantasy, ¿cómo fue el salto de los libros-juego a unirse al liderazgo creativo de una gran compañía de videojuegos como Eidos? ¿Qué aprendió en esa transición?
—Lo que aprendí con los juegos de rol y con los libros de Fighting Fantasy es que en los juegos hay que saber contar una buena historia. Todos tenemos una imaginación rica y necesitamos emocionarnos, ser cuestionados, sentir felicidad, incluso miedo de vez en cuando. Los juegos representan muchos aspectos de la vida. A menudo se olvida que no se trata solo de mecánicas: son las emociones que despiertan las que marcan la diferencia. La narrativa es esencial. Con Fighting Fantasy contamos muchas historias, y en los videojuegos intentamos introducir esa narrativa lo antes posible.
—'Tomb Raider' y Lara Croft se convirtieron en un fenómeno cultural inesperado. ¿Qué decisiones creativas o de gestión fueron clave para que ese personaje triunfara? ¿Y cuáles representaron un gran riesgo?
—'Tomb Raider' fue desarrollado en Core Design, un estudio que pertenecía a Eidos, pero con gran autonomía creativa. Toby Gard fue el creador de Lara Croft. Le habían pedido un nuevo personaje para un juego y todos esperaban que fuera masculino. Sin embargo, él se inspiró en el auge del 'girl power' en los 90 y quiso crear una mujer fuerte e independiente. Nosotros apoyamos esa idea. El juego nos entusiasmó, no solo por Lara Croft, sino porque técnicamente era impresionante: exploración, puzles y combate, todo logrado por un equipo pequeño. Nuestro papel fue más de apoyo que de dirección. Lo publicamos a escala global y subestimamos totalmente su éxito: pensábamos vender 100.000 copias y vendimos más de 7 millones del primer título. Lara Croft trascendió al público gamer y se convirtió en un fenómeno de entretenimiento de masas, casi tan icónica como James Bond, con películas y todo lo que siguió.
—¿Qué vivencias personales cree que le han forjado mejor para desenvolverse en una industria tan dinámica y en constante transformación?
—Siempre busco innovar. Me interesa mucho el comportamiento humano: qué nos motiva, qué nos hace felices o tristes, qué aporta esa chispa mágica más allá de las mecánicas. Me fascina la interacción social de los juegos. Jugar es natural: desde que nacemos aprendemos jugando. Y es algo de toda la vida, no solo para niños. Nunca es demasiado pronto ni demasiado tarde para jugar. El juego es una poderosa herramienta de aprendizaje, no solo de entretenimiento. Esa idea me ha acompañado siempre: que los juegos pueden ser un fenómeno global con valor educativo, además de lúdico.
—¿Qué papel juegan la frustración o el fracaso en su creatividad y en su progreso profesional?
—He pasado gran parte de mi vida defendiendo los juegos porque a menudo fueron criticados injustamente. Los libros de Fighting Fantasy vendieron 20 millones de copias y lograron que una generación entera leyera. Fomentaban la escritura creativa, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la alfabetización. En los videojuegos pasa algo similar. Un título como 'Grand Theft Auto' tiene clasificación +18 por una razón, como las películas. Pero si uno deja de lado los prejuicios y lo analiza con calma, descubre que fomenta la resolución de problemas, el aprendizaje intuitivo, el ensayo y error. Juegos como 'Minecraft' potencian la creatividad: un niño puede descubrir que al aplicar calor a la arena de sílice se obtiene vidrio, y no lo olvidará porque lo aprendió haciéndolo. Ese es el poder de los juegos: participación y logro. Mi frustración siempre ha sido que la industria y la sociedad subestiman lo que los juegos pueden enseñar
—Tras tantos años en la industria, ¿cómo decide cuándo adaptarse a nuevas tendencias y cuándo mantener su voz propia?
—Los juegos se han convertido en un producto masivo, y eso es positivo: hay algo para todos. Hay jugadores casuales, jugadores hardcore, quienes juegan diez minutos y quienes juegan durante días. No se trata de criticar, sino de permitir que cada uno disfrute a su manera. Jugar es para todos. Personalmente, prefiero juegos donde la suerte tenga un papel menor y sean las decisiones y la estrategia lo que marque la diferencia.
—Los creadores suelen enfrentarse a dilemas éticos sobre el contenido, la representación, la cultura o decisiones puramente comerciales. ¿Ha tenido que tomar decisiones que le hicieran cuestionarse qué tipo de juegos quería apoyar?
—Creo que cada persona tiene su brújula moral. Yo siempre trato de que los juegos tengan valor, que no insulten ni representen mal a nadie, y que lo central sea la diversión, independientemente del lugar o la cultura de quien juegue. En general, la industria del videojuego ha sido muy respetuosa. A diferencia del cine, la música o la televisión, aquí no hay celebridades con grandes egos. La gente tiende a ayudarse y a autorregularse, y eso me parece positivo.
—¿Qué le motiva a seguir trabajando hoy?
—Soy, ante todo, un jugador. Nunca voy a dejar de jugar, de diseñar o de escribir libros-juego, porque es lo que me define y lo que me da energía cada día. La vida, para mí, siempre ha sido un juego: un espacio para explorar, experimentar, equivocarse y volver a intentarlo. No concibo mi existencia sin esa dinámica de descubrimiento constante. Los juegos me han acompañado desde la infancia, han marcado mi carrera profesional y han moldeado mi manera de ver el mundo. Cada partida, cada historia, cada sistema de reglas es una oportunidad de aprender, de conectar con otras personas y de imaginar nuevas posibilidades. Y mientras tenga esa pasión, mientras sienta curiosidad y entusiasmo por lo que viene, ¿qué otra cosa podría hacer? Los juegos no son solo mi profesión: son mi vida, y lo seguirán siendo.