En la cabeza de los creadores españoles de juegos de mesa

Más allá del parchís, el Trivial y el Monopoly hay una nueva hornada de pasatiempos modernos que cada vez atrae a más jugadores. Este mercado, que sólo en nuestro país mueve 140 millones de euros, no ha dejado de crecer desde la pandemia, en títulos y en autores

Apostar por juegos creativos y evitar el exceso de pantallas, entre las recomendaciones de los pediatras

Santi Santisteban, Carlos López y Domingo Cabrero, creadores de Virus Tania Sieira

En un país cada vez con menos niños, nos habíamos olvidado de jugar. No frente a pantallas, por supuesto, pero sí con tableros, dados y cartas. Su abuela, relata Francisco Gallego alias 'Pak', autor y editor de GDM Games, se sabía más de 50 juegos ... a las cartas. Pero la generación de sus padres, más centrada en el trabajo, perdió ese hábito, que en los últimos años se ha recuperado. «Y los frikis les damos material», bromea este creador. A juzgar por las cifras de negocio, no es poco: el mercado de los juegos de mesa facturó 140 millones de euros en 2022, un 3,5 por ciento más que el año anterior, explica Cristina Pérez, portavoz de la consultora Circana, que audita las ventas en grandes superficies. Este año se espera que sea todavía mejor, pues el acumulado de enero a noviembre (aún no han cerrado diciembre, el mes estrella de los regalos) refleja un crecimiento del 9 por ciento, muy meritorio dentro del sector del juguete, que sufre por caída de la natalidad, y ha perdido un 2,8 por ciento en el mismo periodo.

Ya sea de estrategia, azar o cooperativo, de zombis, aventuras o incluso de gatitos, ahora hay prácticamente un juego para cada jugador, independientemente de su edad. La clave de este repunte del ocio más clásico no está sólo en el tradicional público infantil ni en los fans más acérrimos (los «jugones» o «jugadores de culo duro», como se les llama en el mundillo), sino en el público familiar y los jóvenes más nostálgicos. «La crisis amplió el número de jugadores, porque al final esto es una forma de ocio barata que ayuda a socializar», explica Pak. «Este aumento es también debido a la voluntad de muchos padres de alejar a los niños de las pantallas y buscar un entretenimiento más analógico. Esto lo vimos claramente durante la pandemia, que lo impulsó de forma decisiva», apunta Rocío Martínez, portavoz de la distribuidora Asmodee, que tiene en su catálogo Dobble, Aventureros al Tren, Exploding Kittens, Dixit y Pandemic, entre otros. Seguro que ayer los Reyes Magos dejaron en muchas casas algunos de estos títulos.

Más autopublicaciones

Y muchos otros. Porque aunque los estadounidenses, alemanes y franceses siguen copando las estanterías de las tiendas especializadas, cada vez más autores españoles consiguen hacerse hueco. «En teoría estamos en una edad dorada, aunque hay quien dice que vivimos en una burbuja: hay tanta oferta que es muy complicado destacar porque el mercado es muy amplio. Sin embargo, es el momento en el que hay más españoles vendiendo sus ideas a editoriales internacionales y publicando en otros países juegos modernos, que son como los hijos del Monopoly, el Party o La herencia de Tía Agatha. Los abuelos serían el parchís y la oca», explica Santi Santiesteban, uno de los padres de Virus. Seguro que les suena de los años de la pandemia, porque fue entonces cuando este juego de cartas cocreado por Carlos López y Domingo Cabrero se convirtió en el juego más vendido de Amazon, y hoy es el juego español más vendido de la historia. «Una creación española es un éxito si vende 3.000 copias, difícilmente suelen superar las 5.000, y se convierte en un pepinazo si llega a 10.000. Nosotros llevamos vendidas más de un millón de cajas», añade Santiesteban.

Enric Aguilar, que gracias al juego La Fallera Calavera creó Zombi Paella Adrián Quiroga

La historia de este superventas español nace de un grupo de aficionados que pasaron de inventarse reglas nuevas para otros juegos a inventar el suyo. «Queríamos hacer un juego muy ágil, sencillo, fácil de jugar, al que pudiese acceder todo el mundo», afirma este diseñador. «Empezamos a trabajar con un tablero con fichas y dados, pero viendo las posibilidades económicas que teníamos fuimos recortando y al final nos quedamos con cartas».

Al principio, ninguna gran editorial apostó por ellos. «El negocio de los juegos funciona como el de los libros: puedes buscar una editorial que te lo compre, traer un autor que sea un éxito y traducirlo o autopublicarlo», continúa este madrileño. Normalmente, para que un juego sea rentable, se suele hacer una tirada de 1.500 o 3.000 copias.

Cada vez más familias eligen esta forma de ocio «económica y que ayuda a socializar» para alejar a los niños de las pantallas

Ellos no querían que Virus se quedase en el papel, así que optaron por la autopublicación. Esta es, de hecho, la forma más común de entrar en este mundillo. Desde Verkami, una plataforma de micromecenazgo cultural, reconocen que «los juegos de mesa son una de las categorías más activas y en crecimiento de los últimos años». Representan casi un 10 por ciento de los proyectos publicados en el último año y casi un 12 por ciento de la recaudación. Desde que echó a andar la plataforma, en 2010, se han financiado 700 proyectos de juegos, por un valor total de 5,3 millones de euros.

La editora que hoy dirige Santisteban, Tranjis Games, es «la consecuencia legal de publicar Virus». Tras este pelotazo, llamaron a su puerta otros autores españoles con ideas bajo el brazo. Publicaron a continuación Mondrian y '¡Cobardes!'. Hoy, el catálogo de su editora incluye unos 50 juegos y hasta una versión en braille de Virus. ¿Cuál es la clave del éxito de un juego? «Si lo supiese haría más como Virus», bromea este diseñador. «Para mí tiene que ser divertido. A veces también consiste en superar un reto, lo que produce satisfacción, pero sobre todo debe ser divertido».

Pruebas y más pruebas

Entre los juegos modernos, apunta Enric Aguilar, fundador de la editora Zombi Paella, los juegos, son «más complejos y estratégicos» que los de los años 90, y desde luego se parecen más a un producto cultural que a un juguete. Él también creó su empresa a partir del éxito de La Fallera Calavera, un juego de cartas folclórico, de estética gótica, que pese a estar disponible únicamente en valenciano ha vendido más de 130.000 copias. Y cuenta con una novela y una obra de teatro basadas en el juego, además de su propia adaptación coreana.

Idear un juego, coinciden todos los diseñadores, es una labor que les lleva meses. «El testeo del juego es fundamental, se van haciendo pruebas y revisiones, buscando ante todo que sea divertido y que la experiencia de la partida no sea frustrante ni demasiado larga», admite Aguilar, que reconcoe que se pueden hacer decenas o cientos de pruebas antes de producir un título nuevo. «Se prueba con otros autores en las primeras fases, pero también hay testeos digitales y asociaciones de jugadores. Como editorial, nosotros tenemos una base de datos de gente a la que le gusta jugar con material nuevo, y nosotros encantados de que lo prueben y valoren todo, desde el reglamento hasta aspectos muy avanzados«. Luego, además, hay que ilustrarlo y producirlo.

Pak, creador de GDM Games ABC

No es necesario tener conocimientos específicos para ser un autor de juegos de mesa. «Es habitual ver en el mundillo gente de números. Pero yo tengo un amigo diseñador que, por ejemplo, hace productos muy visuales. Los matemáticos suelen hacer mecánicas más complejas y yo que vengo de la comunicación hago proyectos con mucha narrativa e historia. Es curioso, porque todo el mundo puede hacer un juego pero cada creador tiene su línea y se nota«, apunta Aguilar.

También en los juegos de mesa hay modas. Ahora, relatan los diseñadores, se llevan los juegos tipo 'escape room' y los colaborativos. También hay un resurgir de juegos accesibles y simples, tipo fiesta. «En España el juego es más sencillito, más piscinero y de bar», comenta Aguilar. En esa línea han encontrado su nicho los chicos de La Caja, un grupo de veinteañeros autores de la serie Guatafac, Little Secret (también entre los superventas digitales de estas navidades) y Caída libre, entre otros. Esta empresa no surgió de un garaje, sino de una noche de copas que decidieron amenizar con unas cuantas preguntas cachondas y gamberras que el resto de invitados tenía que responder en pocos segundos. Esas cartas fueron el germen de Guatafac, que vio disparada su popularidad cuando empezaron a hacer colaboraciones con 'influencers'. Después llegaron nuevas versiones y juegos hasta completar poco más de la decena que ofrece la editorial.

En el extranjero

Así, en un mercado que empezó traduciendo títulos extranjeros cada vez hay más editoriales españolas que buscan hacer el camino inverso, vender nuestros juegos fuera. Una de ellas la de Pak, GDM Games, que nació también a partir del éxito del juego de cartas Guerra de Mitos, autopublicado por él. Sherlock, su serie estrella, está ya traducida en 27 idiomas, y supera el millón de ventas en todo el mundo.

En este contexto, un buen juego de mesa tiene que ser «original, porque si en una feria hay muchos similares no destaca». «Además, tienes que poder tomar decisiones interesantes o tiene que tener una temática atractiva. Y otra cosa que para mí es importante, es que sea de producción fácil y barata. Sabemos que vamos a un público familiar y queremos que ronde los diez o veinte euros«, cuenta este creador, que antes de dedicarse a los juegos era DJ.

Pronto, vaticina Pak, los juegos de mesa no sólo se usarán en las aulas con un fin pedagógico, sino que habrá cursos para diseñarlos, como ocurre con los videojuegos. Una vuelta a lo analógico.

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