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eSports

eSports: fenómeno imparable, burbuja o el espectáculo del siglo XXI

La industria de las competiciones de videojuegos mueve más de 400 millones de euros y se acerca ya a las audiencias millonarias de eventos deportivos como la Superbowl

Los expertos creen que se están creando todavía las bases de un sector al alza con mucho potencial

Detalle de una competición en Katowice (Polonia) ESL

J.M.SÁNCHEZ

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o « eSports » -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores ; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones .

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo , se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero , responsable de la Liga de Videojuegos Profesional , competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar , esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios . Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía» . La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa . «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de « PlayerUnknown's Battlegrounds » (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como « Counter Strike: Global Offensive » (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer , director general del club Movistar Riders .

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional . La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero , quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco , presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends... pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends ... pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz , portavoz de ESL , una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores... y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda» . Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento , que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

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