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Los eSports superarán este año 385 millones de espectadores, más que la Super Bowl

Se prevé que las competiciones de videojuegos profesionales alcancen los 4 millones de seguidores en España, una cifra que puede asciender a 7 millones en 2020

Los eSports superarán este año 385 millones de espectadores ARCHIVO

EFE

El sector de los eSports , las competiciones de videojuegos a nivel profesional, alcanzará en 2017 los 385 millones de espectadores y generará casi 700 millones de dólares a nivel mundial.

Según señaló un experto en el sector de la consultora Deloitte, Fernando Pons , en los próximos años un evento de eSports tendrá «mayor audiencia que la Super Bowl estadounidense», señaló el consultor Ángel Echavarren, durante la presentación en Madrid de un foro sobre oportunidades de negocio en deportes electrónicos.

La audiencia global de los deportes electrónicos se incrementará en 2017 un 19,6% respecto a 2016, cifra que se traduce en 385 millones de espectadores, según datos de la principal consultora del mundo de los videojuegos Newzoo. Más del 40% de los espectadores de eSports no juegan al juego de la competición que visionan, un dato que revela al mercado de los deportes electrónicos como una industria potencialmente lucrativa es la cifra ofrecida por Newzoo que refleja que pero se ven atraídos por la escena competitiva.

España es una potencia europea en eSports, ya que acoge la mayor competición nacional de la UE (como son la Liga de Videojuegos Profesional y eventos como la Madrid Games Week o Barcelona Games World). Según NewZoo, España ocupa el noveno puesto en ingresos de industria del videojuego a nivel mundial.

Este sector, que cuenta con gran potencial aunque pocos años de historia, tiene entre sus principales retos la necesidad de una regulación general en un sector en desarrollo, «sobre todo en lo que se refiere a los contratos de los jugadores», señaló el consultor especializado en eSports, Ángel Echaverraen .

El sector de los deportes electrónicos es un ecosistema en desarrollo y «constituye una oportunidad para cualquier marca, ya que permite captar la atención de los nativos digitales (jóvenes que han nacido en internet) y al sector de los 'millenials'». Las universidades e instituciones académicas «deberían ofrecer formación y cualificación para desarrollar una industria nacional del videojuego», concluyó.

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