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Metal Gear Solid: cuando el videojuego se hizo cine

Demostró que podían expresar ideas, como una forma de arte, y no eran solo un producto para divertir

Metal Gear Solid: cuando el videojuego se hizo cine

l. cano

La narración en los videojuegos hoy es algo corriente. Entre las cualidades de un título se busca el guión, el trasfondo de la historia y la construcción de los personajes bajo los mismos criterios narrativos que una obra de cine . Pero esto no siempre fue así. Obras como «Metal Gear Solid» (1998) sentaron las bases más allá del juego y la superación de obstáculos. Demostró que los videojuegos podían expresar ideas, como una forma de arte, y no eran simplemente un producto destinado a divertir. La saga ha lanzado esta semana el prólogo de su quinta parte numerada, «Metal Gear Solid V: Ground Zeroes» , ampliando y completando la compleja historia.

Los videojuegos nacieron con una única vertiente lúdica, sin mayores pretensiones. Nadie se preguntaba por qué competían las dos barras de «Pong» (1972) , ni por qué «Pac-Man» (1980) comía cocos en un laberinto mientras unos fantasmas lo perseguían. «Donkey Kong» (1981) está considerado como el primer juego con un guión: Mario debía rescatar a su novia secuestrada por un gorila. Los juegos fueron ganando en complejidad narrativa, no solo técnica.

Secuencias de cine

El relato de «Metal Gear Solid» está construido a partir del desarrollo de la acción, intercalado con secuencias cinematográficas digitales y apuntalado con conversaciones entre los personajes. No fue el primero en emplear series de escenas creadas por ordenador como para una película , pero nunca antes se guardó el equilibrio con tanto cuidado. La popularidad fue tan grande, y las críticas tan positivas, que desde entonces a todos los títulos se les exige aún más una historia con cierto peso.

El japonés Hideo Kojima, autor del juego, trasladó su pasión por el cine a los videojuegos para contar una historia sobre las bases de películas como «La gran evasión» con aires de James Bond. En plenos años ochenta, en una época de rudos hombres de acción en el cine y en las consolas, con pantallas llenas de balas, «Metal Gear» (1987), la primera entrega de la serie, destacó por su desarrollo basado en el sigilo y la infiltración. El protagonista, Solid Snake, un soldado de élite genéticamente mejorado, debe destruir una máquina de matar en manos de unos renegados de un grupo militar de alto nivel, dirigidos por un líder, Big Boss, con ínfulas de Coronel Kurtz de «Apocalypse Now». La segunda parte, «Metal Gear 2» (1990), profundizó en el estilo y en la historia.

La repercusión mundial del estilo revolucionario fue limitada, ya que los dos primeros juegos de la serie fueron publicados en el ordenador MSX, con nula implantación fuera de Japón; a parte de una traducción libre a la Nintendo NES muy criticada por el autor. La publicación de la tercera parte canónica, «Metal Gear Solid» (1998) en la superventas PlayStation sí tuvo un impacto mundial que sacudió a toda la industria, como videojuego adelantado a su tiempo que era.

Creador de tendencia

«Metal Gear Solid» es un título de acción, infiltración y sigilo en tercera persona de gran presupuesto, en tres dimensiones y con un enorme esfuerzo de doblaje, indispensable para imprimir más credibilidad a los personajes. Revitalizó el concepto de «malo final» como gran cierre de capítulos, gracias a villanos con personalidad, cada uno con un original modo de combate. Incluso se atrevió a romper el cuarto muro, cuando un personaje trasciende la obra fuera de su ámbito para dirigirse al espectador/jugador: Psycho Mantis era capaz de mover el mando del jugador y leer la memoria de la consola.

En la saga Metal Gear la relación entre los diferentes niveles del juego están conjugados para expresar ideas con el objetivo de una reflexión: secuelas psicológicas de los combatientes de guerra, implicaciones morales de la ingeniería genética, el control artificial de soldados, el peligro del arsenal atómico (una preocupación muy presente en la cultura japonesa), las decisiones políticas irresponsables, la venganza, la paz.

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