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GRÁFICOS Y ESTADÍSTIACS

Esto es lo que tiene que hacer la realidad virtual para triunfar de verdad en 2017

Esta tecnología ha presentado sus credenciales esta temporada pero la falta de un catálogo más espectacular y atractivo pone en riesgo su futuro

Los expertos apuestan por mejor contenido, desarrollado desde cero, dispositivos más ergonómicos y una inmersión social

STATISTA
J.M. Sánchez

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Era el futuro. «Engañar» al cerebro, decían. Meter al usuario en mundos paralelos del que no quisieran salir. Esa soñada vanguardia, sin embargo, ha desembarcado algo en pañales por una notoria falta de contenido más amplio y atractivo que logre ese desafío de atrapar a millones de hogares.

La realidad virtual ha presentado este año sus credenciales como una de las apuestas más importantes de los últimos años. Tras años de desarrollo y acciones para cautivar al gran público, por ahora, no se puede ondear la bandera de un rotundo éxito. Se esperaba, sin embargo, este escenario, puesto que como toda tecnología que se precie requiere de un tiempo para su adopción. Le pasó al teléfono móvil inteligente, posiblemente, el producto más importante del último siglo que, en sus primeros pasos, se trataba de algo minoritario.

HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google han abrazado este año a la realidad virtual . Con mayor o menor acierto, la puesta en escena de sus respectivos dispositivos desarrollados ha tenido una moderada acogida. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades. Por ahora, la realidad virtual móvil, aquella que utiliza la pantalla del «smartphone» para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive u Oculus Rift , que quieren ordenadores con características exigentes y que, además de su elevado precio, de 800 euros en algunos casos, pueden eclipsar ese soñado futuro.

Buenas papeletas tiene Sony para sacar tajada de este negocio inmersivo con sus PlayStation VR que, sin ser el dispositivo más avanzado, tiene asegurado un público muy amplio, el de los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos disponen del modelo PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda de temporada, sumada a la campaña de navidad, será uno de los productos más vendidos en muchos hogares.

Más contenido, más sociales

Tiene, en efecto, una serie de problemas la realidad virtual que los expertos creen que se deberá solventar para el próximo año. Por un lado, una apuesta definitiva por el contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro, una mejora por la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, un desafío: lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas.

Estos son los tres desafíos para que la realidad virtual cuaje definitivamente, según desgrana para este diario Laura Raya , Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad . «Si bien en 2016 ha sido un año en que las empresas más importantes han apostado por el hardware, el año 2017 tiene que apostar por el contenido para que, de verdad, tener algo que elegir y demostrar al jugador que esto sirve para cualquier cosa», ya que, a su juicio, esta tecnología no solo se limita al mundo del o cio electrónico sino que detecta nuevos espacios y potenciales como el diseño, la medicina o la arquitectura.

Esta experta recuerda el auge del cine en 3D a raíz del éxito en taquilla «Avatar». Entonces, en aquel año, los usuarios soñaron con tener en sus hogares la misma experiencia, a lo que los fabricantes de televisores se apresuraron a incluir software especial y las gafas tridimensionales para lograr extender aquel negocio. Pero la industria se topó con un problema: de nuevo, la ausencia de contenido atractivo y abundante.

«El cine 3D podría haber sido un boom, pero lo que hicieron era coger cine en 2D y con un software hacerlo tridimensional», recalca Raya, quien considera que para que la realidad virtual triunfe definitivamente se requiere de personal bien formado y el desarrollo de experiencias desde cero , evitando a toda costa un reescalado de las imágenes o introducir una capa especial por software. «Si hacemos el contenido desde cero para realidad virtual vamos por el buen camino», sostiene.

De hecho, Raya critica la llegada de las gafas de cartón de Google, Cardboard, porque puede confundir a los usuarios, aunque el gigante de internet utilizó, más bien, este visor como reclamo para atraer a usuarios, puesto que este año acaba de lanzar Daydream, un dispositivo a la altura de Gear VR, de Samsung, con el que visionar realidad virtual utilizando la pantalla de los teléfonos móviles. «Es contraproducente Cardboard que la gente piense que es realidad virtual. Si les explicas que esto es un accesorio que te sirve una visión estereoscópica, me parece muy bien», asegura. « La realidad virtual es más que eso », insiste.

Gráfico elaborado por Statista .

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