ANÁLISIS

Probamos Red Dead Redemption 2: ¿el mejor videojuego del año?

Brillante en su ordenación de las actividades y apabullante en lo estético, la precuela del videojuego de acción y mundo abierto recrea una aventura Western viva que desborda las expectativas, aunque le faltan detalles para ser perfecto

MADRIDActualizado:

Surcos en la nieve. Un viento descorazonador. El azote de los elementos naturales como grandes obstáculos. Y un grupo de esquilmados fugitivos. Forajidos sin destino, pero un único fin: sobrevivir. Tras los sucesos de Blackwater que desencadenaron su huída, el núcleo de personajes que conforman «Red Dead Redemption II» plasma un inicio dramático y muy cinematográfico.

Este videojuego ejerce de precuela del anterior. Brillante en su ejecución artística, recoge el guante de los tradicionales títulos de mundo abierto pero lo conduce hacia un nuevo nivel en donde la exploración sin facilidades y un ecosistema vivo. Eso sí, con salvedades; es posiblemente el mejor lanzamiento del año pero no es perfecto. Porque existen ciertos elementos, como el sistema de disparo y un menú poco intuitivo, que desluce ligeramente una experiencia magnífica que se centra en forma magistral de relacionarse con todo lo que nos rodea.

Por lo pronto, el juego permite desactivar la brújula que sirve de guía para conocer fácilmente la ubicación de las actividades. Con ello, deja atrás esa jugabilidad anodina de la que peca este género en muchas ocasiones para adentrarse por una nueva vía más natural y revolucionaria. En clara inspiración de «The Legend of Zelda: Breath to the Wild», la nueva creación del prestigioso estudio Rockstar Games logra con éxito circuncidar la manera de interpelar al resto de personajes, de afrontar las misiones y de relacionarse, en definitiva, con el mundo. Pero todo el conjunto requiere tiempo: la curva de aprendizaje dura varias horas para darle sentido a todo.

Al ofrecer ciertas pistas y secretos, el videojugador vive una experiencia más que completarla. Uno se involucra, sintiendo de verdad que es Arthur Morgan, el personaje principal que ejerce de director de orquesta. Un forajido y miembro de una banda liderada por Dutch van der Linde, que además se apagar fuegos, debe ayudar a todo aquel quien le reclame. O no, porque en muchas ocasiones el usuario puede declinar la oferta y resolverlo de diversas formas. Es más, es posible evitar enfrentamientos directos o pasar directo a un atraco. La decisión condiciona el resultado, puesto que si se comete un crimen las fuerzas de la ley te perseguirán para darte caza.

Ese coqueteo con elementos de rol permite adaptar la aventura al ritmo del jugador. Condiciona, sin embargo, las apabullantes dimensiones del mapa, que obliga a recorrer largas distancias a lomos del caballo. A veces resulta algo perjudicial; porque al principio se coge con ganas pero en cuando se acumulan horas se pierde algo el encanto. Para sortear ese «problema», se ha implementado una interesante cámara cinematográfica que evoca las mismas emociones que los clásicos Western. Regresar al campamento es una tarea abrupta, que se corrige conforme se avanza en una historia que, sin embargo, no reúne todas las cualidades de la serie Grand Theft Auto. Le falta algo de garra a los personajes; no son tan carismáticos. Pero, familiarizarse con el personaje principal es fácil por su fuerte personalizar y turbio pasado.

Ese planteamiento, más maduro y embriagador, condiciona radicalmente la manera de enfrentarse a su trama, de unas sesenta horas de duración en la que, además, interviene John Marston, protagonista de la anterior entrega, y que vive una experiencia como rebelde sin causa en una etapa anterior. Y, gracias a su inclusión, se profundizan en ciertos detalles como las causas de sus rostro desfigurado.

El título no es capaz de contenerse en un asombroso apartado gráfico que se pasea con brillantez por el fotorrealismo. Es un derroche de detalles. Aspectos como la iluminación, los escenarios maleables o las texturas están tan definidas y trabajadas que asombra por donde nos alcanza la vista. Algo en lo que se aprecia ese realismo es su planteamiento más propio de una simulación; porque momentos como la necesidad de alimentar a tu cabalgadura o cuidar a tus compañeros es fundamental para establecer un buen hilo conductor. Todo está enfocado a mejorar la inmersión.

El sistema de disparos es algo controvertido; poco intuitivo y tal vez hasta demasiado artesanal, aunque una se le coge el tranquillo es muy agradable las secuencias de acción, las cuales se esperan como agua de mayo constantemente. Cuenta, además, con una mecánica llamada Dead Eye, ya explorada en muchos títulos, que permite ralentizar el tiempo para poder ser más certero. El arsenal es limitado dada su dimensión realista. El caballo, por cierto, tiene su propio inventario de armas y objetos, pudiendo incluso morir permanentemente.