Mira en el vídeo un gameplay del juego - J.M.S.
ANÁLISIS

«Far Cry Primal»: un giro arriesgado

La nueva entrega del videojuego en perspectiva subjetiva se adentra en la Edad de Piedra recreando una aventura prehistórica de supervivencia cuyo entorno, extenso pero hostil, supera con creces a un argumento carente de interés

MADRIDActualizado:

Tal vez estamos ante un mundo viciado por los mismos contenidos y fórmulas ya manidas que, cuando tenemos ante nosotros algo diferente, tardamos un tiempo demasiado preciado para poder valorarlo. Le sucede a « Far Cry Primal», nueva entrega de la serie de disparos en perspectiva subjetiva que, en un giro inesperado y muy arriesgado, irrumpe en la recreación de la Edad de Piedra, hace doce mil años.

Por supuesto, en aquella época no existían armas de fuego. Tampoco los seres vivos existentes tenían la misma silueta que en el periodo moderno. No le quita intriga y emoción la oportunidad de descubrir y explorar una tierra advenediza en donde tribus formada por hombres primitivos y animales salvajes luchan entre sí. La apuesta es, sin duda, original y creativa. Se cambian los rifles y las balas por arcos y flechas; vehículos por «mascotas» salvajes.

Ponerse en la piel de este tipo de personajes altera en parte los cánones establecidos. Hay que jugar más con el sigilo y la paciencia que adentrarse en esa efectiva locura del gatillo fácil. El valor de un entorno libre para moverse a su antojo y unas mecánicas muy naturales lo hacen muy inmersivo y, a su vez, provoca una sensación permanente de angustia por seguir hacia adelante.

La vegetación y las localizaciones son muy extensas, de una aparente variedad de animales, aunque en ocasiones la lista parece menor de la que se piensa. Vemos a mamuts, tigres, búhos, lobos, ciervos, ratas… Todos ellos presas y, algunos de ellos, incluso nuestros verdugos. Los seres pacíficos se mezclan con los salvajes, cuya dificultad no solo radica en su tamaño. Por supuesto, la tarea de eliminar a uno de esos extinguidos mamuts es trabajosa pero como nos descuidemos o no tengamos el arsenal suficiente nos embestirá como una pluma en el aire.

Ese arsenal, que el jugador debe ir mejorando y fabricando con los objetos que va recabando (plantas, pieles, ramas, minerales), son arcos para una eliminación sigilosa, lanzas para perpetrar daño o mazos para golpear en el cuerpo a cuerpo (pueden prenderse y ahuyentar a los animales peligrosos), por lo que se practica más la destreza que la potencia.

La acción y la trama argumental, bajo una tesitura distinta a la ofrecida por anteriores entregas, resulta incluso entrañable. Piensalo. Eres Takkar, un hombre de las cavernas, solitario y capaz de ser un señor de las bestias (el jugador puede amaestrar ciertos animales para utilizarlos en combates o como elementos disuasorios). Y tienes ante tí un entorno salvaje muy grande en donde la ambientación, los diálogos y las relaciones interpersonales están muy bien trabajadas y la atmósfera tiene dosis de misticismo.

La excusa utilizada por Ubisoft para comenzar con la intriga sí es menos creativa. A ver, pertenecemos a una tribu, Wenja, que se han dispersado en pequeños grupúsculos de errantes, que exploran las praderas, cuevas y llanuras. Tras perderse, el personaje acaba en la tierra de Oros, repleta de oportunidades. Para ello podemos utilizar a un búho como elemento vivo para explorar, a vista de pájaro, los diferentes entornos. Este ave actúa a modo de prismáticos o catalejo y las imágenes que se proyectan en pantalla lucen tremendamente bien, aunque en el apartado gráfico, por ejemplo, se perciben algunas pequeñas caídas.

No así en los pequeños detalles, sobre todo, de los personajes, carentes de profundidad. Tan solo en el lenguaje e idioma utilizado se ofrece una mayor exposición para ahondar en una historia que, aunque va in crescendo, no cuenta con momentos impredecibles y giros inesperados.

Todo se siente, en efecto, muy diferente, nos traslada a unas sensaciones inexploradas anteriormente. La creación y mejora de aldeas, la defensa de las mismas ante los ataques de los Udam, la lucha permanente son constantes a lo largo del juego, aunque las líneas generales repiten los mismos patrones conceptuales de Far Cry, para bien o para mal, puesto que para muchos jugadores necesitan mantener raíces. Eso lo consigue, aunque aquí se ahonda más en la parte de supervivencia. Los cambios climáticos, cambian tes, afectan a la violencia de los animales. No es lo mismo completar una misión en la noche que en la mañana.

La ausencia de un modo cooperativo y multijugador puede deslucir en cierto modo su interés, aunque no la experiencia en solitario, aunque sí hubiera sido acertado introducirlo porque, con gente, esta aventura de cavernícolas hubiera sido brutal.