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ANÁLISIS

Análisis de Death Stranding: un videojuego abstracto para reconectar la Humanidad

La nueva obra de Hideo Kojima, «padre» de la saga Metal Gear, viene encumbrada por una propuesta densa y trascedente en la que el jugador debe ayudar a superviventes en un postapocalípsis pero que, sin embargo, va a polarizar a la industria

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Una moto de corte futurista. Un paraje sombrío. Es un escenario que sin saber se siente peligroso. Ahí aparece de repente Sam, quien asalta los cielos para acabar sufriendo un accidente. En su intento de recuperarse se ve obligado a refugiarse. De repente, una desconocida mujer le presta su ayuda. Es cuando uno se da de bruces contra la realidad. La presencia de los EV, unos extraños seres que solo se perciben y que sirven de puente entre el reino de los muertos y los vivos, donde todo se plasma con ingeniosa confusión. Justo en ese momento el videojugador intuye que « Death Stranding », nuevo videojuego de aventura y acción, va a ser denso, abstracto, sorprendente y único en su especie.

Su espectacular comienzo arrastra a los usuarios a las fauces de destino, verse obligado a explorar. El título muestra su carácter y personalidad desde el primer momento. Es una obra de Hideo Kojima , prestigioso «padre» de una de las sagas más emblemáticas de la historia, Metal Gear. Y se nota su mano. El deslumbrante diseño artístico se empaña, en cambio, por una serie de mecánicas y comportamientos que hay que aprender. Esto es algo nuevo, escasamente desarrollado en la industria y, como tal, hay que familiarizarse, pero conforme uno le va cogiendo el tranquillo todo encaja a la perfección.

Es una obra desafiante y estimulante en donde nada es lo que parece. Porque bajo esa capa de simulación de porteador de mercancías se esconde una aventura que trasciende el propio videojuego. El principal objetivo es reconectar Estados Unidos. Un país que ha sufrido una debacle y vive en una distopía de la que apenas se nos regala información. Ahí está la clave.

El jugador se pone en la piel de Sam Porter Bridges , un «repatriado» que nunca muere. Una especie de clon del que poco a poco se va profundizando más sobre su personalidad. Oculta muchos secretos, pero mientras se desgaja la margarita narrativa, su principal objetivo es entregar paquetes a distintos puntos del país después de aceptar el encargo de Bridges, una corporación privada que gobierna el país. Y gracias a sus constantes misiones se va a poder reconectar las distintas zonas y ayudar a los pocos supervivientes. Porque, en realidad, Estados Unidos ha caído y, en su lugar, se ha sustituido por las Ciudades Unidas de América (UCA).

En esta intimista obra más propia del género de ciencia-ficció se hace sentir de verdad que este trabajo que se ha visto obligado a aceptar implica una carga tanto física como mental. Recorrer a pie con decenas de kilos de carga implica saber gestionar los recursos, darle prioridad, buscar el momento , trazar la ruta más adecuada para evitar caer en las redes de esos enemigos invisibles que, al principio, la única manera de escapar de ellos es por medio del sigilo y aguantando la respiración. Es una mecánica endidabla que carga de tensión al espectador. Todo ello, sumido a unas largas caminatas por un entorno delirante y cambiante, lleva a vivir una profunda melancolía. Algo que, además, se refugia en las emociones extraídas a partir de una selección musical brillante.

Por fortuna, a medida de se va avanzando el jugador obtiene nuevas habilidades y mejoras, entre ellas, granadas hemáticas que permiten eliminarlos. Contienen su sangre y, extrañamente, son poderosas. Pero se va abriendo un gelatinoso abanico de opciones. No solo hay que superar a estos enemigos, también hay que hacerlo contra humanas. Llamadas «mulas», son grupos de ladrones paramilitares. No revierten en la mayoría de ocasiones demasiada dificultad para superarlos, pero con el tiempo se van a ir reagrupando y multiplicando.

Como un juego de estrategia, en «Death Stranding» también hay que levantar edificaciones de todo tipo como puentes que ayudan tanto a Sam como a otros jugadores conectados, carreteras para enlazar ciudades mejorando así la circulación en vehículos o, incluso, refugios para poder superar obstáculos con mayor garantía. Más tarde se incorporan otros elementos como exoesqueletos que favorece a la organización de la carga, que el jugador debe gestionar con inteligencia si llevarlo en la mano, adherido a la espalda o amarrado a las piernas.

Es un título extenso en su duración, que fomenta la exploración continúa, la recolección de elementos y, sin lugar dudas, experimentar. Más allá de la engorroso sistema de organización de recursos, el jugador se enfrenta a un desafío de calado que supera todos los límites. La propuesta se llena de emociones ante la necesidad de llevar un peculiar un acompañante, un BB, con el que se conecta y que, en ocasiones, funciona como una mecánica más dentro del juego obligando al jugador a tener que calmarle para reducir su estrés. No hay nada que se deje al libre albedrío, con lo que este pecualiar ser vivo también presenta una gran trascendencia acerca de las relaciones humanas y, sobre todo, la máxima de la paternidad.

La narrativa la va marcando las extensas secuencias en las que se incorporan nuevos personajes. La magistral actuación de Norman Reedus , actor de series como «The Walking Dead», se funde con una historia ambigua que invita a reflexionar hacia la realidad actual, el futuro de la especie humana. Un plantel de actores en los que circulan el director y guionista Guillermo del Toro (interpretando a «Deadman»), el actor Mads Mikkelsen (como Cliff) o Léa Seydoux (Fragile) diseñados en un descomunal apartado gráfico hiperrealista. Es, sin duda, una propuesta sobrecogedora que nunca deja de sorprender. Un título diferente que marcará una época. La parte controvertida: no deja a nadie indiferente. Para bien o para mal.

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