Nazarenos con espadas y poemas de Lorca: los videojuegos cañís que triunfan en el mundo entero
Desde la Semana Santa sevillana hasta Mecano, Sorolla o Chillida. A pesar de no contar con la financiación de otros, los estudios españoles han sabido aprovechar la cultura nacional para crear obras superventas y derribar estereotipos y estigmas del país
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Madrid
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Iniciar sesiónSevilla no se entiende sin su Semana Santa. Cuando llega, la ciudad casi se paraliza; y no hay nada, o casi nada, que importe más que los pasos, los cirios y las imágenes dolientes; que ver, por ejemplo, al Jesús del Gran Poder, sufriendo ... con la cruz a cuestas durante la Madrugá, o a los penitentes, que buscan, a paso lento, experimentar su propio calvario. Cuando se ve una vez, no se olvida. Y si se convive con ello de forma constante, año tras año, la huella que queda es profunda. Todos los sevillanos lo saben.
«Lo hemos visto aquí desde siempre. Seas o no creyente, es algo que impresiona y que, cuando lo vives desde niño, te acompaña durante el resto de tu vida. Es más que religión, se trata de algo que pertenece al pueblo y a la cultura», explica a ABC Enrique Cabeza, que, en 2019, pegó uno de los pelotazos más fuertes que se recuerdan en el videojuego nacional: 'Blasphemous', obra que condensa la Semana Santa sevillana y mucho de lo mejor de la cultura española.
Hasta la fecha ha vendido 3 millones de copias en todo el mundo. Una burrada absoluta. Más para un videojuego español que fue financiado, casi por completo, a través de una campaña de micromecenazgo. Para alcanzar el objetivo, Cabeza y sus compañeros tenían claro que debían «impactar» en los usuarios. Llamar su atención. Y ahí entró en juego la imagen del Penitente, el protagonista de la obra, con su estética de nazareno y su capirote coronado de espino; muy influenciado por las figuras recogidas en obras cumbre del Francisco de Goya más negro, como 'Procesión de disciplinantes' o 'Auto de fe de la Inquisición'.
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Álvaro G. Colmenero
«El videojuego está lleno de referencias a España y a Andalucía. Hay guiños a 'La Casa de Bernarda Alba' y a 'Bodas de Sangre', de Lorca. También a las leyendas más famosas de Sevilla. A Velázquez y a Murillo. Incluso a la copla de Lola Flores y al 'Hijo de la luna' de Mecano», dice el director de arte del juego, que ya ha recibido su segunda parte, numerosos premios y el reconocimiento unánime de la industria a nivel internacional. Hasta tuvo un guiño en el japonés 'Elden Ring', videojuego que fue reconocido en 2022 como el mejor de todo ese año y en el que es posible utilizar la larga espada surcada de espinas que porta el Penitente.
Pero que nadie se confunda, 'Blasphemous' no es 'God of War'. No se trata de una superproducción que casi parece una película de Hollywood y que te deja pasmado por el enorme realismo de sus gráficos y sus cinemáticas. Pero ni de lejos. Se trata de un título pixelado de los de toda la vida, de los de dar saltos y soltar espadazos, como los videojuegos Castlevania o los Metroid noventeros para la consola Super Nintendo.
Arte contra estereotipos
The Game Kitchen tiene claro que el triunfo de 'Blasphemous' se debe a que cumple en lo más importante: es divertido. Pero, también, a su sobresaliente y oscuro apartado artístico, que es la gran baza que han jugado, y juegan, todos los estudios nacionales que intentan convertir sus títulos en grandes éxitos. Porque, aunque los datos mejoran, la industria española sigue sin estar del todo madura.
De acuerdo con el último estudio de la patronal del videojuego nacional, DEV, el negocio anual de los estudios es de 1.281 millones de euros anuales: cinco veces menos que Finlandia o menos de la mitad que Suecia. Solo el 0,4% de los estudios ingresan más de 50 millones al año. Esto indica que destacar no es fácil, pero tampoco imposible. «Está claro que en dinero y financiación es imposible para nosotros competir con Estados Unidos o Japón, pero es que no cuesta hasta con Polonia, que dedica muchos más recursos a la industria», lamenta Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, desarrolladora que cuenta en su haber con dos de los videojuegos más vendidos de la historia de España, 'Deadlight' y 'RiME', con unas 5 millones de copias cada uno.
A 'RiME', obra preciosista que entra por los ojos, además, le pasa como a 'Blasphemous', que huele a España; y mucho. En este caso, a la costa mediterránea, y también algo al Dalí surrealista, pero, sobre todo, al pintor de la luz, a Joaquín Sorolla. «Cuando la gente vio la isla en la que se desarrolla el videojuego decían que todo era muy exótico. Me hizo gracia, porque para un español todo es muy normal», recuerda Rubio entre risas. Para el ejecutivo, obras como la suya o como 'Blasphemous' ayudan a presentar al mundo entero una imagen de España desprovista de estereotipos y estigmas.
«Cuando el país aparece en algún juego suele ser para representarnos como toreros y cosas así. Japón, por ejemplo, siempre ha tenido una fascinación con España, pero en los juegos de los ochenta casi siempre todo eran estereotipos. Luego en Estados Unidos nos usan mucho como antagonistas, con el estereotipo del conquistador», destaca Rubio. «Me gustaría que España saliera un poco del club de los villanos. Algún día cambiarán las tornas», completa.
Otro videojuego que está consiguiendo «cambiar las tornas» y, que ha logrado un importante reconocimiento a nivel internacional, es 'Gris', el único título completamente español que, hasta la fecha, ha conseguido ser galardonado en los premios The Game Awards, algo así como los Oscar del videojuego. Lo hizo en 2019 como mejor título de corte independiente. «No nos esperábamos el éxito que tuvo. Ni siquiera los más optimistas dentro del estudio», recuerda ahora Conrad Roset, director creativo del videojuego, firmado por la desarrolladora catalana Nomada Studio.
La obra, emocionalmente evocadora en la que se aborda la pérdida, el duelo, la superación o el crecimiento personal, tiene un apartado visual impresionante, que bebe del artista de cómic Moebius, pero también de la escultura de Chillida y de la arquitectura de Gaudí. No podía ser de otra forma. «Cuando creces en Barcelona y cada día ves la Sagrada Familia supongo que es imposible que, de una forma u otra, no te influya», señala el creativo. Hasta la fecha, se han vendido 3 millones de copias del título. Y sumando.
Soldados y abadías
El videojuego español ya supo lo que era el triunfo internacional hace décadas. En los ochenta y los noventa, aunque en esa época todo era más complicado. Juan del Val lo sabe bien. Junto a su amigo Paco Menéndez, ya fallecido, desarrolló en 1987 'La abadía del crimen', título que adapta la novela 'El nombre de la rosa', de Umberto Eco. Estaba pensada para jugarse en los microordenadores de la época, como Armstrad o Spectrum. «Lo hicimos con el objetivo de hacer negocio. Total. Y crearlo fue una de las experiencias más bonitas de mi vida, pero económicamente de las más nefastas», señala Delcán a carcajadas.
'La abadía', ya todo un icono del videojuego español, apenas dio beneficios a los creadores. Tampoco cosechó un gran éxito en su momento. Para ello tuvieron que pasar diez años. «Me llamó Paco un día y me lo dijo, que se estaba convirtiendo en un juego de culto. No me lo podía creer, porque no vimos ni un duro. Fue todo gracias a las copias ilegales», dice Delcán.
De copias ilegales también sabe mucho Ignacio Pérez Dolset, quien fue CEO de Piro, el estudio de desarrollo detrás de los videojuegos de corte militar y estrategia Commandos, que componen la saga más vendida y conocida del videojuego español: «Actualmente no te podría decir cuantas copias de la franquicia se han jugado. Es incalculable». El primer título llegó en 1998 con el título 'Commandos: Behind the enemy lines' que, apenas tres años después recibió a su sucesor, 'Commandos 2: Men of Courage', entre los dos se vendieron en el momento unos seis millones de copias.
«Era complicado alcanzar esas cifras, no solo por la época, sino porque los juegos eran más caros que ahora», apunta el ejecutivo. La saga, hoy por hoy, sigue viva, porque cuenta con versiones para todas las consolas actuales.
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