ANÁLISIS

«Days Gone»: un drama motero sin romper con lo establecido en la industria del videojuego

El título de acción y supervivencia en tercera persona se ambienta en Estados Unidos

MADRIDActualizado:

En las madrugadas el olor se torna en azufre. El miedo salta por la ventana. Y la angustia se asoma por todo nuestro alrededor. El escenario de « Days Gone», nuevo videojuego de acción y mundo abierto en tercera persona, viene estigmatizado de inicio; de los sinsabores de una temática manida pero que, en esta ocasión, se vive con otra intensidad. La carga dramática y la sensación de infortunio es constante.

El implacable y cruel mundo plasmado, un enclave ficticio inspirado en Estados Unidos donde se desarrolla toda la acción, es un patio de recreo para la supervivencia. El impulso narrativo versa en torno hacia una idea, no te puedes fiar de nadie, ni siquiera de las personas. Porque aunque se trata de una obra de corte apocalíptico, en la que por supuesto aparecen zombies, todo lo que sucede está dirigido hacia un ambiente personalista, que encarna el personaje principal, Deacon St. John. Un hombre que personifica el estereotipo de macarra, con tatuajes y barba de dos semanas. Al estilo de «Jax» en la serie «Sons of Anarchy».

Un motero con corazón que, tras unos sucesos dramáticos que se desarrollan a lo largo de una historia de unas treinta horas de duración, debe salir airoso, tejer alianzas, enfrentarse a cualquier ser hostil. Una narrativa que funciona -sin ahondar ni profundizar en el aspecto más característico del rol, la personalización- pero que, sin embargo, toma prestadas demasiadas ideas de juegos y sagas anteriores. Introduce, de manera honrosa, conceptos algo quizás manidos pero que funcionan a pesar de ser «inspirados» de otras obras. Es decir, no inventa nada, pero eso no quiere decir que no sea divertido.

El principal peligro es, sin embargo, quedar sobrepasado por tanto contenido a pesar de no romper con nada de lo establecido. Por medio, el jugador, una vez ubicado, debe enfrentarse a bandas como los «Merodeadores» -humanos que quieren arrebatarte tus pertenencias-, los «Freakers» -enemigos que forman parte de un clan violento- y otro elenco de «engendros» -humanos infectados por un virus que los ha convertido en criaturas salvajes y hambrientas- que, aunque en ocasiones son fácilmente salvables, poco a poco se van endureciendo. El sistema de disparos es muy clásico pero «pincha» en dos aspectos, su apuntado automático y sistema de cobertura, algo torpe, que invita a salir a campo abierto.

El videojuego es una oda a la apocalípsis más clásica. Cargado de simbolismos mundanos, uno de los principales atributos, al margen de una filosofía inicial algo manida, viene precisamente de la ambientación, un alucinante mundo abierto dotado de una extraña e irónica belleza. En ocasiones resulta truculento; en otras, en cambio, luminoso. En más de una secuencia, grotesco, pero con un nivel gráfico bastante logrado.

Pero todo este entramado viene hilado de tal forma que imprime una sensación de soledad en la que uno es consciente que el mundo está contra ti. El sistema de combate es muy directo, aunque en muchas ocasiones es preferible optar por el sigilo para resolver conflictos. Es, de hecho, una mecánica muy determinante y de la que habrá que hacer uso más de una vez y que recuerda, en fugaces momentos, a «The Last of Us». La recuperación de objetos, localizar piezas y localizar recursos para la supervivencia forma parte del largo recorrido. Todo gira hacia un mismo destino, buscarse la vida como sea.

Dada su condición de motero, este vehículo forma parte de la experiencia; es un compañero de viaje, de fatigas. Indispensable, pero requiere, además, un cierto mantenimiento. Es importante cuidarla.

No solo es un medio de supervivencia, sino que es necesario dejar la moto en la mejores condiciones para, entre otras cosas, huir cuando las cosas se tuercen. Que no son pocas. El juego, por su naturaleza, se distribuye por zonas. En algunos puntos existen campamentos en donde nos encontramos con personajes secundarios importantes. Estas personas envían a Deacon a realizar trabajos ocasionales, que ejerce casi de correa de transmisión de todo el juego. La personalización y «crafteo» de armas son actividades que se pueden realizar en estos espacios especiales.

El videojuego, sin embargo, es de digestión lenta. No convence de primeras, por lo que se requiere de un tiempo más que estimable de juego para familiarizarse con todo lo que se puede hacer y venir descubriendo más detalles históricos, sobre todo su relación con su esposa Sarah o su mejor amigo Boozer.