Netflix quiere ofrecer videojuegos en 'streaming' en 2022: ¿podrá competir con PlayStation y Xbox?
La plataforma sigue avanzando en su plan por ofrecer una experiencia más completa a los usuarios que le permita resultar más atractiva y aumentar sus ingresos
Netflix sigue perfilando su plan para entrar a competir dentro del 'streaming' de videojuegos . Según ha compartido recientemente ' Bloomberg ', la plataforma de series y películas pretende comenzar a ofrecer este tipo de contenido a partir del año que viene. Para ... capitanear el proyecto, la empresa ha contratado ya a Mike Verdu como vicepresidente de desarrollo. El ejecutivo ya trabajó para firmas como Electronic Arts o Facebook, en concreto dentro de Oculus, la firma de gafas de realidad virtual de la red social. Con su llegada, la plataforma, que amasa más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, buscará tener éxito en un campo en el que, hasta el momento, muchas empresas han intentado competir, como es el caso de Google con Stadia, pero con resultados cuestionables. Al menos, en comparación con las firmas más veteranas dentro de la industria: Microsoft y Sony.
Respecto a la llegada de videojuegos a la plataforma en el futuro próximo, todo indica que Netflix, como tantas otras compañías anteriormente, apostará tanto por los desarrollos propios como por los títulos creados por terceros. Esto les permitirá ser más competitivos respecto a servicios similares, como Disney+ o HBO, y justificaría un, presumible, aumento en la cuota mensual de aquellos que emplean su plataforma para consumir series y películas.
Asimismo, cabe recordar que la compañía ya ha realizado sus pinitos en la creación de propuestas de este tipo, pues participó en el desarrollo de un juego de Stranger Things con motivo del lanzamiento de la tercera temporada de la serie. Asimismo, ha creado series y películas interactivas en las que se le da poder al usuario sobre el desarrollo de la historia, como pudimos ver hace unos años en Black Mirror: Bandersnatch . Experiencias que, al final pueden recordar a un videojuego, aunque la tecnología a la que obliga una buena experiencia de este tipo de entretenimiento en 'streaming' -en la que no hay consola y todo es digital- es notablemente más exigente. Sobre todo, porque no hay hardware que lo apoye.
«Hay muchas cosas peliagudas que rodean al videojuego en 'streaming'», explica a ABC Jon Cortázar, director ejecutivo del estudio de desarrollo español Relevo. «Por un lado ofrece ventajas, porque no te obliga a tener una máquina potente. Pero después está la pega de siempre, que es que tienes que tener una conexión realmente buena y sin picos de bajada para que eso funcione. En 'streaming' las imágenes te vienen directamente a la pantalla y tienen que hacerlo en alta resolución y con una velocidad de fotogramas aceptable. Luego también está el problema del 'lag', la diferencia de tiempo entre que yo pulso un botón y se ejecuta en pantalla la orden que he dado. Esto debe ser inmediato, porque sino la experiencia se resiente completamente. Hasta el momento muchos lo han intentado y pocos han tenido éxito», añade.
Convencer al jugador
Cortázar explica que el videojuego en 'streaming' es mucho más exigente que las experiencias interactivas que, hasta el momento, ha desarrollado Netflix . Asimismo, cabe recordar que, más allá de Amazon con su fura Luna, Apple con Arcade o Google con Stadia, empresas dedicadas, en concreto, al videojuego, como PlayStation o Xbox, ya cuentan con plataformas que ofrecen este tipo de servicio. Por lo que, si quiere competir, según apunta Cortázar, Netflix tendrá que tener muy claro a quién quiere dirigir su producto : «Depende del público que persiga. Si apuesta por un público casual y ofrece propuestas más sencillas, como Candy Crash, es posible que al jugador no le importe jugar allí en lugar de en su móvil. Los jugadores avezados de ordenador y consola, que llevan muchos años en esto, es más difícil que cambien».
No obstante, la enorme base de usuarios de Netflix, que supera los 200 millones, es un factor que se debe tener en cuenta -y mucho- respecto a las posibilidades de que su servicio de videojuegos triunfe. Y es que, además, cada vez somos más digitales y estamos más acostumbrados a disfrutar del videojuego en digita l. Así lo demuestra, sin ir más lejos, el último informe de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi) , que recoge que, en 2020, el formato digital superó por primera vez al físico en recaudación. El primero consiguió facturar 957 millones de euros (un 32% más que en 2019), mientras que el segundo ha permitido unas ganancias de 790 millones (un 4% más que en el año anterior).
«Tendemos al pago por servicio, que es lo que ofrece Netflix», apunta Cortázar. Exactamente igual, como explicábamos, que empresas más asentadas. Como PlayStation o Xbox . El servicio en la nube de la firma propiedad de Sony, PS Now, que lleva activo en España desde 2019, cuenta en su interior con un catálogo conformado por más de 700 títulos entre los que figuran algunas de las propuestas más interesante de la historia de la empresa. Entre ellos, videojuegos de PlayStation 2 o PlayStation 3 que no se pueden disfrutar en formato físico ni en PS4 ni en PS5, ya que las máquinas no son compatibles. En estos momentos, el servicio cuenta con 3,2 millones de jugadores. Bastante por debajo, en todo caso, de los cerca de 20 millones que tiene Xbox dentro de Game Pass.
La firma propiedad de Microsoft lleva años enfocada, sobre todas las cosas, a aumentar su número de usuarios. A ella no le importa que compres una consola, solo quiere que juegues a sus juegos . Ya sea a través de tu 'smartphone', tu tableta o tu ordenador. «No quiero que mi equipo se concentre en las ventas de consolas. El resultado principal de todo el trabajo que hacemos es cuántos jugadores vemos y con qué frecuencia juegan. Eso es lo que impulsa a Xbox», afirmó recientemente Phil Spencer, la cabeza de la división de videojuegos de Microsoft, en una entrevista con ' The Guardian '.