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Netflix

Las escenas de «Black Mirror: Bandersnatch» que nunca verás y otros secretos del interactivo de Netflix

Annabel Jones y Charlie Brooker, creadores del episodio, cuentan cómo se gestó este laberinto

Bandersnatch NETFLIX
Helena Cortés

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¿Frosties o Sugar puffs? Elegir qué cereales desayuna el protagonista de «Black Mirror: Bandersnatch» es la primera elección que debe hacer el espectador en esta cinta interactiva de Netflix ideada por Charlie Brooker y Annabel Jones . «¡Sugar puffs!», dice la productora ejecutiva. «¿En serio? Si se quedan pegados en los dedos. Frosties», replica el guionista. Pero las diferencias de este engrasado equipo se quedan en la superficie. Mano a mano con los ingenieros de la plataforma han logrado escribir una historia con cinco finales oficiales, centenares de caminos posibles, desenlaces escondidos con guiños a la plataforma e incluso un «premio» en forma de código QR que permitirá a algunos seguidores acceder a un videojuego retro.

Desde que idearon el episodio «San Junípero», ambientado en los años ochenta en California , Brooker, que trabajó como periodista especializado en videojuegos, quería hablar de los pioneros británicos: «Elegimos 1984 porque fue cuando debería haber salido a la venta “Bandersnatch”, que fue un videojuego real ».

Entonces, comenzó el desafío, q ue duró más de un año , de dar forma al laberinto audiovisual que es «Bandersnatch». «Todos los días p ensábamos que era una locura y no conseguiríamos hacerlo . En esencia era una historia con varios caminos, sobre uno de los primeros creadores de videojuegos, en la que el paranoico protagonista cree que está siendo controlado. Y es cierto, en parte, porque las decisiones sobre su futuro las toma el espectador . Pero cada vez que cambiabas un detalle tenías que remodelar todo un ala», confiesa Brooker. «Como guionista, tu instinto es exponer una historia. Aquí hay muchas realidades, y eso es liberador », añade. «Pero el peligro de lo interactivo es crear muchas ramas sin unidad. La clave es m antener siempre un vínculo emocional con el protagonista» , insiste Jones.

Luego empezó el tira y afloja con los técnicos, que traducían sus escenas a códigos. «Al principio nos dijeron que para que las transiciones fueran fluidas necesitábamos dos minutos entre una elección y otra, y al final lo dejaron en 30 segundos. Nosotros mostrábamos las ideas a los ingenieros y nunca decían que no , sino que encontrarían el modo de hacerlo», recuerda Brooker. Aún así, simplificaron ciertos caminos –«algo que también se hace a veces al editar películas lineales», apunta Jones–: «Escribí dos pasos en los que matabas a la madre y a Colin, y el final donde sale Netflix iba a estar más escondido ; solo llegabas a él si completabas algo más», plantea el guionista, que ya trabaja en nuevos episodios (convencionales) de la ficción distópica.

¿Se podría aplicar la interactividad a cualquier serie? «Ya existía hace años, lo nuevo aquí es que fluye y es muy accesible », reflexiona Brooker. «Por hacer, se puede aplicar a los documentales. ¿Quieres ver al delfín o a otro animal? Pero no creo que sustituya nunca a las narraciones tradicionales . A mí también me gusta sentarme y que me cuenten cosas», zanja el creativo.

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