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«Creo que 2016 va a ser un gran año para la realidad virtual»

«Superado el reto técnico, lo más desafiante está en la creación de nuevos contenidos y experiencias interactivas», afirma Richard Marks, padre de Project Morpheus, el dispositivo de PlayStation 4

«Creo que 2016 va a ser un gran año para la realidad virtual» SONY

Iker Cortés

No hay vuelta atrás. En unos meses, el mercado recibirá no uno sino tres dispositivos de realidad virtual, una tecnología que dio sus primeros pasos, como concepto, a principios de los noventa, pero que ha necesitado más de dos décadas para cristalizarse. HTC Vive llegará al mercado antes de que acabe el año, y Oculus Rift y Project Morpheus deberían saltar al campo en 2016. Quizá el más interesante de ellos, por ser el único diseñado expresamente para una consola, es este último.

«Al ser una máquina cerrada, los creadores de contenidos saben que lo que ellos experimenten al ponerse el dispositivo en la cabeza será lo que sienta el jugador final, algo que con los ordenadores o los móviles no sucede porque cada uno tiene una potencia distinta», explica Richard Marks , responsable de Magical Lab, el departamento en el que se desarrollan las ideas más punteras para PlayStation.

De aquella división surgió Eyetoy (1999), la cámara que registraba el movimiento de los jugadores y les permitía jugar sin mando en PlayStation 2, y PlayStation Move (2010), el mando con sensor de movimientos que debutó en PlayStation 3. Project Morpheus es el último gran desarrollo del laboratorio, tal y como ha comentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que hoy cierra sus puertas en Barcelona.

«Creo que 2016 va a ser un gran año para la realidad virtual y el impacto de los teléfonos móviles ha tenido mucho que ver». Se refiere Marks a que el desarrollo de «smartphones», con pantallas cada vez de mayor resolución, y el perfeccionamiento de los sistemas de seguimiento -Project Morpheus cuenta con varios leds en su parte frontal que permiten a la cámara PlayStation Eye recoger el desplazamiento de la cabeza- han hecho que los costes sean cada vez más bajos, mientras la calidad va en aumento".

El dispositivo monta una pantalla OLED a 120 herzios, capaz de mostrar imágenes a 120 frames por segundo , y ofrece cien grados de visión, tanto horizontal como vertical, para cada ojo. Marks ha hecho hincapié en la baja latencia -el tiempo que discurre entre que el usuario mueve la cabeza y la imagen del mundo virtual cambia- y la baja persistencia. «Son dos de los factores con los que, de alguna manera, se evita el mareo que sienten algunas personas al introducirse en la realidad virtual», apunta.

Un problema que también depende mucho del diseño de la experiencia, algo en lo que ahora se encuentran trabajando los desarrolladores. «En realidad -dice Marks-, llevar los mundos que se diseñan para los videojuegos actuales a la realidad virtual no es un gran reto técnico, lo complicado es crear nuevas experiencias». A lo largo de los últimos meses, Sony ha hecho demostraciones de lo más variopintas: desde bajar a lo más profundo del océano dentro de una jaula para observar tiburones, hasta ponerte en la piel del copiloto de un coche que puede abrir, uno a uno, cada compartimento y disparar a los distintos enemigos en una experiencia algo dirigida pero llena de acción . En este sentido, Marks está convencido de que los creadores independientes tendrán mucho que decir ya que «son los más creativos y los que tienen más capacidad de reinventarse».

Para el responsable del Magical Lab, la clave de todas estas creaciones estará en la forma en la que el jugador interactúa con el mundo y ahí PlayStation 4 cuenta con una gran ventaja, PlayStation Move . El mando bimanual -uno para cada mano- permite al usuario actuar dentro de la realidad virtual como si lo hiciera con sus manos y el resultado es espectacular. Marks ha avanzado que desde el laboratorio también se ha trabajado en sistemas hápticos, similares a guantes, que podrían proporcionar un feedback más físico en determinados contextos, si bien de momento es un campo de investigación.

De lo que no ha hablado Richard Marks es del precio del periférico. «Nuestro objetivo es que el máximo número de personas pueda vivir esta experiencia y disfrutarla, que sea accesible», afirma al respecto. Y será importante porque con varios dispositivos en el mercado, la elección del usuario será crucial. De hecho, lo más difícil será 'vender' la necesidad a los jugadores. Al fin y al cabo, es una experiencia tan íntima que resulta difícil de describir. «Es mi mayor miedo», reconoce Marks. «Solo se puede entender, probándolo, así que tendrá que ser con el boca a boca». Y pone un ejemplo: «Cuando uno se coloca las gafas y entra en ese mundo es sorprendente. Pero lo que más futuro tiene es la interacción social, estar en un lugar virtual con una persona que esta a miles de kilómetros de ti... El otro día se acercó alguien a mí y me susurró al oído. Aluciné. Es algo muy poderoso ».

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