«Hacemos los coches a los alemanes y en el videojuego pasará lo mismo»
Antes de su ponencia en Gamelab , la feria de ocio interactivo que se celebra estos días en Gijón, el máximo responsable de Fx Interactive estuvo departiendo durante casi hora y media con Abc. Víctor Ruiz lleva veinticinco año poniendo sus ideas al servicio ... del ocio -aquel mítico «PC Fútbol»-. Fx Interactive es la única empresa española dedicada al desarrollo, la edición y la distribución de videojuegos para ordenadores; tiene abiertos todos los frentes en este sector industrial tan competitivo y pujante como desamparado en nuestro país.
-Felicidades por el aniversario, pero sus antecedentes se remontan años ha.. .
-Antes fuimos Dinamic Software y Dinamic Multimedia. Siempre hablo del término «emprendedor» en contraposición a empresario, negociante, o especulador; es decir, gente cuyo principal objetivo es crear, y montar una empresa como una necesidad para poner en marcha sus proyectos sin que nadie los desvirtúe. Tanto entonces como ahora, éramos y somos los únicos editores españoles de videojuegos. En España sólo hay desarrolladores y distribuidores. Y, además, somos editores digitales, no todas las multinacionales lo hacen. En este momento, el editor digital es el paradigma actual del mundo de la música, el cine, los videojuegos. Lo que más se busca, se desea y se prevé.
-¿Mejorará la situación de la industria del videojuego con su reconocimiento como industria cultural?
-La proposión de ley es una declaración de intenciones. Es fantástico, pero llega tarde. Ha participado DEV (una asociación de siete empresas españolas del videojuego) como interlocutor y asesor con todos los grupos políticos y el Gobierno. No hay que acusar a nadie, quizás nosotros debimos forzarlo antes, pero en otros países los propios políticos vieron que este sector tenía un futuro enorme. Existe ahora un cambio de modelo desde la distribución física a la distribución digital, si no se aprovecha la oportunidad, el talento y la creatividad de España acabarán supeditados a otros. Una compañía española, MercurySteam, es elegida por Konami para hacer uno de sus productos estrella, “El Castelvania”, un videojuego que podrá vender en todo el mundo 10 ó 15 millones de copias. Esto se hace aquí, pero pasa desapercibido. Y la multinacional japonesa se llevará los beneficios, el dinero acabará en un banco de Tokyo. Sería fundamental el apoyo a la industria nacional, España se quedará fuera si no se hace.
-¿Y este hecho no se puede ver con recelo por parte del cine, que tradicionalmente recoge muchas subvenciones? ¿No son ustedes unos “hijos de cine” que, como Edipo, matan al padre?
-Para nada, todo lo contrario. El otro día estuvimos en el Ministerio de Industria, el cine está en otro departamento. Ni molestamos ni nos metemos con nadie. Una vez reconocido como producto cultural, démonos prisa por generar el tejido industrial en el momento adecuado. Luego diremos, ¿por qué no crece el PIB? Somos unos vendidos, hacemos los coches a los alemanes y franceses, que apoyaron la industria en el momento adecuado; en el videojuego pasará lo mismo.
-En el año pasado los beneficios de este sector fueron 1,432 millones de euros, frente a los 619 del cine o los 212 de la música, la comparación puede ser...
-No opinamos ni entramos a comparar. Probablemente esto sea así en el resto del mundo, y ellos lo reconocen. Otra cosa es la distribución del dinero, decisión de los gobiernos. Nosotros transmitimos todo esto con datos objetivos, no por interés. Hablamos del contenido digital, lo que es el futuro. En la inauguración de la Apple Store, la única empresa española presente era de videojuegos. Hay que informar y concienciar de la importancia que esto tiene. No estamos en lucha contra nadie. No hay que quitarle el apoyo al cine.
-¿Por qué no se actuó antes, hay un déficit en nuestra educación en el campo de la informática, en general, y no sabemos valorar esto?
-Llevo como tres reuniones seguidas con el ministerio, una sobre la educación. Nos dicen “tenemos un plan con 21 universidades para la formación en creación de de contenidos...”Algunas cosas valen, pero otras son justo lo que no queremos. Hay mucho másters en videojuego, pero la gente no sale preparada. Falta continuidad, la clave está en las empresas y la industria. En Inglaterra y Francia, hace quince o veinte años, ya empezaron los apoyos. Ahora, le sumas la crisis, y la situación es muy difícil. En Alemania hay deducciones de impuestos por inversión en desarrollo devideojuegos. Tenemos esta minusvalía. España es un buen mercado, pero estamos a la cola en producción. Aquí entran multinacionales, pero también esto habría que controlarlo. Si vienen, que parte de los impuestos que generan sus beneficios, reviertan en la industria española.
-En I+D+I, ¿está el videojuego español al nivel de la investigación tecnológica de la medicina, el ejército, la ciencia...? ¿Algún descubrimiento aplicado más allá del ocio?
-Estamos en punta absoluta. Resulta increíble que se haya tardado tanto en caer en la cuenta. España, junto a EE.UU., es el único país del mundo que tiene el software de control del F-18, el sistema operativo que requiere para volar y ser dirigido. Esto es algo inalcanzable. Pedro Ruiz, otro de los históricos del sector, reunió a un equipo de programadores de videojuegos. El ministerio de Industria ha sido consciente ahora. Al margen de esto, el videojuego tiene la llave de la venta del contenido digital. El videojuego es creador de contenidos fácilmente exportables, más que el cine o la música españolas, que les cuesta salir de su área.
-A pesar de la piratería, con niveles que llegan hasta el 80% en sus productos.¿En qué medida afecta esto al volumen de su facturación?
-No lo sé. Lo de la piratería exige una labor de concienciación, algo muy difícil. Si nadie hace nada, lo saco gratis, no hay seguridad. Lo que duele es que se rían de uno. “Que bien lo hacen FX, y me lo bajo todo”. Por favor... Vale que no es robar, porque no está tipificado, pero hay un daño grandísmo a España, en realidad. Si copias, no hagas apología del terrorismo. Se está destruyendo el tejido industrial y se quitan puestos de trabajo. Esto es casi imposible de transmitir. Tiene que haber conciencia para que la industria crezca. Ha habido países que aguantan por esta conciencia social. La solución pasa por concienciar. Haz una compra legal al menos de vez en cuando.
-Esos prejuicios, esa condena inquisitorial contra el usuario de videojuego como loco o fanático y destemplado se va superando, ahora juega toda la familia.
-Eso pasa con el desconocimiento, a los primero escritores los quemaban por herejes. Parece que los videojuegos han sido culpables de que la gente cortara cabezas, son chorradas. Hay componentes educativos en el videojuego, aunque nos da miedo decirlo por el rechazo. Nuestro juego “Imperium” no es educativo, pero te hace pensar y puedes tomar interés por Roma, la historia, el latín, etc. Te diviertes y, sin darte cuenta, recoges un montón de información. El porcentaje de videojuegos que aporta algo más que mero divertimento es mayor que el cine y la música; el elemento cultural es mayor. Muchos tenemos el pc en el salón, es mi caso, y nos parece increíble que para los demás no sea así. Ahí tengo todos los servicios, juegos, restaurantes, viajes...
-¿En qué está volcado ahora FX Interactive?
-Ponemos el mundo on line a la máquina recreativa. Lo hemos hecho con el juego Navy Movies, se llama “free to play” o “freemium” [free y premium]. Es un homenaje a las máquinas Arcade de monedas, antecedentes de los ordenadores, algo mítico para mí. Una socialización que ahora se hace on line, no en el salón recreativo, plagado ahora de máquinas de apuestas y sin videojuegos. Entras en la plataforma abierta y juegas gratis, llevamos un millón de partidas. Después, tú pagas por servicios añadidos que abren tus posibilidades en el juego. También se pagan las partidas en competición, ya que tienes posibilidades de obtener premios. Es un proyecto con una inversión de tres millones y medio de euros a lo largo de mucho tiempo.
-¿Donde surgieron originalmente estas propuestas?
-Este modelo de negocio nació en Corea del Sur por el año 95, cuando la cablearon de fibra entera, al menos las grandes ciudades. Esto luego se exportó a EE. UU. En Europa hay un par de compañías alemanas que lo explotan bien. En España hemos empezado nosotros. Es una alternativa a la piratería. Sony, por ejemplo, ha sacado el “Free Reamls” con 50 millones de descargas gratis el primer mes; luego hay menos gente que se pasa al premium, pero da resultados.
-¿Llegaremos a jugar sin mandos ni dispositivos, en plena interacción con la realidad virtual?
-Lo que ha hecho la Wii con la voz dará nuevo modelos. El tema de la voz lo he visto en el Spectrum, no sé por qué no ha evolucionado antes. La tecnología existe sobradamente. La única problemática que le veo es el ridículo, tú solo con la máquina gritando “¡cuidado, dispara, agáchate...!” Sería increíble en una aventura que tú hablaras con los personajes.
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