Lo que el videojuego puede hacer por su hijo

Anestesiar el dolor de los tratamientos de quimioterapia, corregir el déficit de atención o aprender sobre el Partenón construyéndolo en Minecraft son algunos de los talentos ocultos del ocio electrónico

MadridActualizado:

Óscar tiene dos años y es capaz de evadirse del dolor que le producen los tratamientos necesarios para superar su cáncer. Sofía, de doce, cada vez se concentra mejor en clase pese a su déficit de atención y Fernando, un estudiante de secundaria, ha recreado virtualmente el Partenón griego. Tres niños con realidades distintas solo unidas por el responsable de sus logros: los videojuegos.

Óscar accedió a ellos a través de una tableta. Con ella en sus manos su atención ya no estaba en la habitación de la sala de Oncología del Hospital 12 de Octubre. Solo tenía ojos para los vídeos de ánimo que le mandaban sus primos y aquellos donde veía a su madre Farah acudir en metro al trabajo. «El videojuego-cuenta Farah- le permitía evadirse y olvidarse de todo. Si soltaba la tecnología, a lo mejor el dolor regresaba y era cuando le daba la tableta y la consola para que lo olvidase». Este fenómeno se conoce como anestesia virtual y era el que quería lograr la fundación Juegaterapia cuando le regaló la tableta a Óscar.

Juegaterapia dona videoconsolas y juegos a los niños hospitalizados para hacer que sobrelleven mejor ellos y su familia los tratamientos necesarios para superar su enfermedad. Unos tratamientos que les quitan sus defensas y hacen que un simple catarro pueda convertirse en una infección pulmonar que les lleve a la UVI. Así, estos «niños burbuja» se pasan semanas o incluso meses sin poder salir de su habitación. Por ello, los videojuegos se convierten en su principal aliado para vivir aventuras sin tener que salir del hospital…y escapar del dolor.

La directora de la fundación, Salle Vallés, indica que el niño, al sumergirse tanto en el juego pasa de estar enfermo a convertirse en el superhéroe, futbolista o princesa con el que esté jugando. Y pone como ejemplo de esta inmersión la historia de un niño que tenía un gran miedo a que la enfermera le pinchase para ponerle el tratamiento de quimioterapia: «Él estaba jugando y de repente vio a la enfermera y empezó a llorar diciendo a la madre que no quería, y la madre le dijo: “Cariño si no vienen a ponértelo sino a quitártelo”. Tan metido estaba en el juego que ni se dio cuenta cuando le pincharon».

De acuerdo a la doctora del Hospital Universitario de Getafe, María José Busto, coautora del trabajo «Uso de los videojuegos en el tratamiento del dolor», la clave de este fenómeno reside en la liberación de endorfinas, un neurotransmisor que bloquea el dolor. «Una forma de producir endorfinas y otros neurotransmisores relacionados con el bienestar -indica la doctora- es la visualización de imágenes placenteras o situaciones de éxito. Las endorfinas liberadas por la experiencia del juego tendrían un efecto inhibitorio sobre la acción de los neurotransmisores que activan el dolor».

La fundación descubrió este fenómeno en 2010, cuando su fundadora, Mónica Esteban, descubrió el potencial que tienen los videojuegos para ayudar a los más pequeños. Y hoy lo siguen haciendo, porque como dice su lema: «la quimio jugando se pasa volando».

Jugar para atender

Los videojuegos pueden hacer mucho más que anestesiar el dolor de los niños, también corrigen trastornos como el déficit de atención. Esto se consigue mediante neurofeedback, un tipo de entrenamiento que utiliza videojuegos adaptados, y también películas, para mejorar la concentración y suprimir el exceso de impulsividad. Esta técnica la aplican los centros de salud Nascia desde 2010. En dos sesiones semanales se le obliga al niño a que se concentre en aquello que está viendo en pantalla. Si deja de prestar atención, el buceador de un videojuego no se sumerge en el fondo marino para recoger tesoros y la película se detiene.

El punto de partida para iniciar este entrenamiento suele ser el bajo rendimiento de los niños en el colegio. Tal fue el caso de Sofía quien a los seis años le costaba leer, escribir y mantener la atención en clase. La diagnosticaron déficit de atención sin hiperactividad y su madre Raquel, tras descartar problemas físicos y neuronales, probó el método Nascia. Empezaría así un entrenamiento de la atención sostenida que admitía dos sistemas: Nexus y Play Attention. En el primero se mide el estado de atención del usuario analizando la actividad de sus ondas cerebrales. En cambio, Play Attention se sirve de un sencillo brazalete que registra las señales cerebrales de atención. Ambos sistemas atajan los mismos problemas y los padres eligen aquel que más les convence.

Una vez escogido el sistema empieza un entrenamiento adaptado a las necesidades y características de cada niño. Y suele durar entre 40 y 60 sesiones totales, aunque los primeros avances, como indica Pablo Muñoz, director de Centros Nascia, ya se empiezan a notar a partir de la décima sesión. Así fue en el caso de Sofía, quien ya sorprendía a la profesora con su atención en clase. Y, pese a que aún no ha terminado el entrenamiento, su madre señala su gran mejoría: «La verdad es que el cambio fue maravilloso. Ya es capaz de concentrarse cuando le estas explicando algo. Antes no me sentía capaz de ayudarla. Te sientas con ella, te atiende y te entiende. Se sigue cansando pero mantiene cada vez más tiempo las explicaciones. Ella dice que es capaz de entender lo que lee y de estudiárselo».

Y la técnica no solo mejora la atención y ataja la impulsividad con juegos que te obligan a destruir rocas espaciales en el momento correcto. También enseña, por medio de un juego donde se traslada caja por caja materiales a un camión, cómo abordar correctamente un examen. Raquel, quien dirige ahora su propio centro Nascia, explica que Sofía, al tener varios ejercicios que hacer en una prueba se aturullaba mucho, no sabía ir uno por uno. El juego le enseñó a que primero debía resolver un problema de matemáticas para empezar después el siguiente.

Este entrenamiento les permite tener además un mayor conocimiento sobre sí mismos. El tutor de Nascia que se encarga de acompañar y alentar al niño mientras juega observa cómo evoluciona su atención en las sesiones, si se concentran mejor al principio o al final. Y, como indica Raquel, con esa información puedes decidir que el niño reserve los deberes más fáciles para el final del día.

Jugar para aprender

No es necesario tener un problema de salud o un trastorno de atención para encontrar una utilidad no lúdica en los juegos. También sirven para mantener el interés de la clase y explicarles qué hace que un puente se sostenga y de qué materiales está compuesto. ¿Y cómo aprenden esto? Construyendo un puente en Minecraft, un videojuego que permite al jugador recrear cualquier estructura mediante cubos (bloques) con texturas tridimensionales.

Así se hace en los colegios SEK desde que descubrieron hace dos años el potencial educativo de este juego. Al ser posible recrear cualquier estructura clave de una civilización, como las pirámides de Egipto, desde SEK se optó por aunar los departamentos de humanidades y tecnología en un proyecto común. Sus alumnos deberían elegir un edificio histórico de una civilización, recrearlo, y situarlo además en su contexto histórico y social. Así, los alumnos aprenden guiados por el profesor que la mayoría de los puentes están formados por triángulos y que las pirámides de Egipto, aunque tienen algunos laberintos por dentro, se consideran estructuras masivas porque están hechos de bloques compactos.

Y la mayor ventaja que tiene este aprendizaje para SEK es que es perdurable: una vez lo has hecho ya no lo olvidas. «Imagina la maqueta de un barco: conoces los detalles de cada parte mucho mejor que ver un video o que te lo expliquen. Si tú lo construyes, te produce un aprendizaje perdurable», explica el profesor de Tecnología de SEK, Jesús Castillo. Un aprendizaje que tuvo que superar un gran obstáculo: los prejuicios. «Cualquier videojuego- indica Jesús Castillo- es considerado, sobre todo por los padres, como algo malo». Otra de las dificultades es hacer entender al alumno que no es un simple entretenimiento, por ello es muy importante que la actividad esté muy pautada y vigilada por el profesor.

Cuando se superan las dificultades, alumnos como Fernando son capaces de recrear el Partenón griego o el puente estadounidense Golden Gate. Unos chicos que están acostumbrados a convivir con la tecnología y que se aburren cada vez más con las clases magistrales y las presentaciones con diapositivas. Por ello, los colegios SEK apuestan desde hace años por introducir elementos del videojuego en las aulas y así alcanzar lo que ellos denominan «flujo»: perder la noción del tiempo mientras se juega y aprender en el proceso. «Las generaciones actuales no son como las anteriores y están obligando a nivel educativo a buscar otras estrategias. Los videojuegos son una palanca muy potente para tener a toda la clase enganchada frente al método de enseñanza tradicional. Con ellos logras captar el interés de un alto porcentaje de alumnos», explican desde SEK.