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'LOOT BOXES'

Garzón veta a los menores el acceso a las cajas botín y de recompensa de los videojuegos

La futura norma elaborada por Consumo contempla sanciones de hasta tres millones de euros por las infracciones más graves

La patronal del videojuego acusa a Garzón de estigmatizar al sector

¿Qué son las 'loot boxes' que Garzón quiere prohibir a menores?

Teresa Sánchez Vicente

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Las cajas de recompensa que ofrecen mejoras a cambio de dinero para alcanzar un nivel extra, pasar de pantalla o retocar los atributos de un personaje virtual dentro de un videojuego están ahora en el punto de mira del Ministerio de Consumo. La ley que regulará las 'loot boxes' o cajas botín -que a día de hoy incorporan los videojuegos más populares del mercado- contempla la prohibición del acceso a estos métodos de recompensa a los menores para evitar comportamientos ludópatas y el consumo compulsivo de estos mecanismos parecidos a los juegos de azar. Este veto a la entrada para aquellos usuarios que tengan menos de 18 años se realizará a través de una verificación documental como el DNI o herramientas de biometría.

Además, para los mayores de edad se introducirán otras opciones para limitar estos desembolsos . Las restricciones podrán ser parciales en el tiempo de juego y el importe máximo de gasto y totales, con un sistema de autoexclusión para aquellas personas con problemas de adicción que voluntariamente se autoprohíben el acceso. Los operadores también quedarán sujetos a la obligación de dar información veraz sobre las probabilidades reales de obtener un premio.

También queda prohibida la publicidad física o presencial (cartelería exterior, medios impresos) de estos mecanismos. Además, se restringe la publicidad online, incluidas las redes sociales, en paginas no relacionadas con los videojuegos y en radio y televisión . Solo quedará libre de restricciones la franja de 1.00 a 5.00 horas de la madrugada para los anuncios que promocionen las 'loot boxes'. Es decir, esta medida concreta será idéntica a la que aprobó hace más de un año el Gobierno con el fin de frenar las campañas publicitarias de las casas de apuestas.

No obstante, desde Consumo puntualizan que en ningún caso se equipararán los videojuegos en general a los juegos de azar, es decir, esta actividad de entretenimiento en las pantallas se podrá seguir desarrollando sin ningún tipo de restricciones por cualquier usuario. También se establece una distinción entre videojuego y los denominados Mecanismos Aleatorios de Recompensa (MAR) o las conocidas como 'loot boxes' o cajas botín. Estas medidas se desprenden del anteproyecto de ley, al que ha tenido acceso ABC , y que este viernes 1 de julio comienza los trámites de audiencia pública. Fuentes de Consumo avanzan que los interesados podrán hacer aportaciones hasta el próximo 23 de julio. Una vez que se valoren los añadidos realizados, la norma se aprobará en Consejo de Ministros para empezar el camino de tramitación en el Congreso como proyecto de ley.

Los mencionados mecanismos de recompensa o 'loot boxes' en los juegos permiten ir encadenando retos a cambio de pagar con moneda virtual, como criptomonedas o las obtenidas en el propio juego, o real. Actualmente existen dos modelos : los cofres de recompensa que están dentro de los juegos en pantalla o las webs o plataformas de intercambio ajenas a estos juegos. Gracias a la compra de estos sobres, los jugadores pueden mejorar su rendimiento en la pantalla a cambio de pequeños pagos, que se van acumulando, y pueden suponer grandes desembolsos a la larga por su consumo compulsivo.

Sin estos mecanismos, el entorno es mucho menos competitivo para los jugadores, que necesitarían muchas más horas para subir de nivel dentro de un juego. A esto se une la opacidad que rige en estos cofres, donde los puntos se adjudican por sorteo, con lo que el usuario no sabe con antelación si la recompensa merecerá la pena o no.

«Las 'loot boxes' pueden llevar a que una niña de 15 ó 16 años pida a su padre 10 euros, y otros 10, y otros 10» (Alberto Garzón, ministro de Consumo)

En consecuencia, desde el Gobierno consideran que esta estrategia de las compañías de videojuegos promueve comportamientos ludópatas asociados a los juegos de azar y similares a los que se desencadenan frente a una máquina 'tragaperra', tal y como han puntualizado desde Consumo en otras ocasiones. El usuario empieza desembolsando pequeñas cantidades por estas recompensan o por premios que se sortean de forma aleatoria entre varios jugadores. «Pueden llevar a que una niña de 15 ó 16 años pida a su padre 10 euros, y otros 10, y otros 10» , aseguró el ministro de Consumo, Alberto Garzón, hace unos meses en el Congreso.

La futura ley fijará un régimen sancionador por infracciones con multas de hasta 25.000 euros por infracciones leves, y graves, con sanciones de 25.000 a 200.000 euros . En el caso de infracciones muy graves, las sanciones irán desde los 200.000 euros hasta los tres millones. También se contempla el cierre y clausura de los medios por los que se prestan los servicios o permiten la activación de los mecanismos aleatorios de recompensa (MAR).

El fin de la norma, según aseguró Garzón, a principios de junio , es «hacer la mejor ley posible para la protección del conjunto de los consumidores y de las personas que jugamos a los videojuegos». El ministro de Consumo subrayó entonces que contar con una «ley específica» en esta materia «permitirá divertirse y que eso sea compatible con la preservación y maximización de la salud de todos los consumidores y, en particular, de los más vulnerables». Asimismo, Garzón avanzó que España se convertirá en el primer país de Europa en disponer de «una ley específica» para regular en las 'loot boxes' o cajas botín de los videojuegos.

«Un sistema tan particular como el de las 'loot boxes' que hoy analizamos es donde se han introducido características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales . Comparten la aletoriedad o el azar en el resultado, que cuesta dinero activar el mecanismo y que el premio tiene un valor evaluable», agregó el titular de Consumo. El titular de Consumo también informó de que tres de cada diez estudiantes aseguraron haber gastado dinero dentro de los videojuegos durante el año pasado.

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