ANÁLISIS

«Kingdom Hearts III»: un videojuego con el que volver a ser niño y creer en la amistad

El cierre de la trilogía de Disney se muestra inflexible al paso del tiempo logrando satisfacer a los aficionados a través de una compleja historia de fantasía por la que desfila un elenco de personajes conocidos demostrando que la amistad lo es todo

MADRIDActualizado:

Dieciséis años dan para mucho. Es el tiempo que se ha dedicado para gestar una obra que parecía que nunca iba a llegar. «Kingdom Hearts III» representa el cierre de una trilogía repleta de fantasía y acción por donde desfila un impresionante elenco de personajes de animación del universo de Disney. Todos ellos procurando entenderse con Sora, el protagonista de esta aventura capaz de filtrar la la nostalgia y convertirla en emotividad.

Disfrutar el título como se merece requiere de tiempo. Pero todo se mueve con fluidez y siempre apuntando hacia arriba. Va de menos a más. Todo el rato. Continuamente se adentra en una fase «in crescendo» por la que se va apreciando que se aproxima un desenlace pero sin dejar de mirar su vocación: encarna la amistad y el amor por encima de todas las cosas. En cambio, se produce un pequeño freno al respecto; la narrativa no circula al ritmo esperado para seguir atrapando al espectador y la ausencia de una motivación clara que sufre de altibajos.

No es necesario haber pasado por las anteriores entregas para zambullirse por su argumento que ha ganado en complejidad, pero haber pasado por ellos facilita su abordaje. Es cierto que, entre medias, los «jugones» han podido saciar su espera con otros títulos, ya fueran en forma de precuelas o para conocer más matices de los personajes que aparecen.

Sora parte de una desventaja, la ausencia de poderes. Regresa tras un periodo de letargo para combatir la oscuridad, la figura que sirve para construir la personificación del mal. Su antagonista es el malvado maestro Xehanort y su servidor Vanitas. Un desafío que pretende asolar al mundo de dolor y angustia. Es una travesía hacia lo desconocido en la que los jugadores, acompañados de su equipo (que va cambiando con el tiempo) deberán combatir a los llamados Sincorazón e Incorpóreros. Seres hostiles -en su mayoría fáciles de eliminar, con lo que a veces se pasa por alto las magias- que cortan nuestro paso, encomendados también por malvados del universo de Disney como Maléfica.

Los primeros protagonistas que deciden surcar el camino son el pato Donald y Goofie. Pero pronto se encuentran con un inesperado acompañante, que les sirve su fortaleza para acabar contra los grupos de enemigos, Hércules, a quien se le conoce al acceder al mundo llamado Olimpo. Poco a poco se van introduciendo nuevos protagonistas para reforzar el equipo, añadiendo a las pocas horas referencias a Toy Story, la clásica película que, en su momento, marcó el camino de la animación, y de las diferentes franquicias de Pixar («Big Hero 6», «Monstruos S.A», «Frozen»). El título también ha incorporado nuevos ataques e invocaciones, además de una serie de combinaciones que refuerzan a la espada-llave, el objeto inalterable dentro de Kingdom Hearts.

La idea que orbita sobre el juego es nostalgia. Aunque el planteamiento inicial viene soportado por lo clásico, la aceptación moral de personaje encargado de devolver la luz al mundo que nos rodea marca las secuencias de animación, que se combinan entre episodios de mayor carga visual y otros más oscuros de angustia. A esta fusión de narrativa y visualización se le une un concepto de juego extraído de las clásicas obras de rol japonesa. No revierte demasiados problemas hacerse con los controles y aprender a equilibrar las habilidades. La intuición es una constante añadida al título.

La meticulosa reproducción gráfica alcanzada para esta joya visual también ejerce de reclamo para acceder, con una impetuosa devoción, a la acción. Es decente y mejorable, pero el nivel logrado se aprecia con lujurioso disfrute, pese a que los menús y árbol de habilidades peque de cierto infantilismo. Los combates se sostienen bajo una dirección muy directa. Son fluidos y ágiles, apoteósicos y visualmente espectaculares, sobre todo en la invocación de los ataques especiales cargados de fuegos de artificio, pero pecan de estar controlados y teledirigidos. Entre las nuevas apuestas se encuentran cómo aumentar la velocidad, defensas, potencia y un diseño de la nave gumi mientras viajan entre los mundos, además de las demás actividades disponibles en este viaje, como son los nostálgicos minijuegos del Reino clásico inspirados en las máquinas LCD de los ochenta y en los cortos de animación de Disney.