Máximo Cavazzani, creador de Apalabrados: «WhatsApp tiene un mal modelo de negocio»
El director de Etermax, que anuncia un nuevo juego para móviles, asegura que los juegos son la locomotora que traccionan los vagones de las aplicaciones»
J.M.SÁNCHEZ
Los videojuegos no tienen rival en los «smartphones». Son la categoría de mayor relevancia en el mundo de las aplicaciones porque abarca a todo el mundo. Porque la mente humana necesita de un divertimento para despejar el alma. De los 75 minutos que un usuario ... navega por las distintas aplicaciones, 37 minutos está jugando a aplicaciones. Y, ante esa contundente media, su éxito es incontestable.
«Un juego es algo que le llega a todos y permite que haya una gran viralidad. Es muy fácil transferir el interés de un juego a otra persona cuando todos pueden ser infectados por ese virus. Una aplicación de fotografía es menos viral», explica a este diario Máximo Cavazzani, fundador de la «startup» Etermax y conocido por ser el creador del popular juego para móviles Apalabrados, que se puede acceder desde ABC .
No le falta razón, ya que en el top de las 25 aplicaciones de más ingresos en Apple Store, 20 son de juegos, exceptuando Facebook o WhasApp que son herramientas de uso masivo. Pese a la crisis, la demanda de aplicaciones de juegos ha continuado en aumento. «El entretenimiento con las crisis toma otra forma, pero la gente tiene necesidad de entretenerse. Y si le va mal, más todavía, porque tiene más ocio, más ganas de distraer la mente», asegura el emprendedor argentino, que anuncia el lanzamiento de un nuevo videojuego que será presentado durante el evento eShow de Barcelona .
En ese contexto los jugadores están tornándose cada vez más móviles. La agencia «App Annie» indicaba que, en términos de consumo de videojuegos, Apple se sitúa incluso al mismo nivel que la potente Nintendo, mientras que la consultora IDC destacaba en un informe el hecho de que hace un año el mercado de las videoconsolas superaba ampliamente al de los juegos móviles y, sin embargo, estos han crecido espectacularmente en apenas un año, lo que hace pensar que este 2013 será decisivo para el desarrollo de los juegos a través de «smartphone» y «tablet».
«Hoy hay más juegos para iPhone que para Xbox y Nintendo juntos»«Hoy hay más juegos para iPhone que para Xbox y Nintendo juntos. Y eso tiene que ver con el acceso de los desarrolladores. No cualquier programador puede crear para PlayStation, pero en iPhone lo puede hacer cualquiera, no todos pueden hacerlo bien, pero es difícil», añade. «Es un modelo que poco a poco se va muriendo para dejar paso a juegos más simples donde uno puede llegar consigo a cualquier parte y jugar en cualquier lugar hasta en el Senado».
Los móviles han arrinconado a las consolas tradicionales, pero no van a morir solo van a tratan de reinventarse. «Las consolas que llegarán van a dejar de ser lo que son. Por eso la PlayStation que viene estará en la nube, no es causal. Tratan de encontrar una fusión porque no pueden matar su mundo. buscan híbridos que les ayude mantener su posición en los nuevos mercados. La tecnología no va a morirse, va a seguir mutando», manifiesta.
Los hábitos de los consumidores pueden estar detrás de este cambio de tendencia. «Esta generación ha cambiado su forma de distribuir su tiempo. Antes una persona iba a su trabajo, termina, estaba con su familia... Ahora es: pequeñas porciones de trabajo, pequeñas partes de entretenimiento, pequeñas porciones de ocio...»
En medio de ese cambio tecnológico, las empresas que han sabido sobrevivir han sido aquellas que se han adaptado a los nuevos tiempos. «A veces, como le pasó a Blockbuster o Kodak, no se saben adaptar al mercado y surgen nuevos jugadores que lo entienden o nacieron en ese mismo mercado. Cuando deja pasar las cosas importantes de la industria te quedas atrás. Los juegos ahora mismo son la punta de lanza, la locomotora que traccionan al resto de vagones de las aplicaciones. Sin en el 2000 alguien dice que crea una aplicación de 140 caracteres se echaría las manos a la cabeza. Todo el mundo hace algo sobre lo que hicieron los demás».
Innovación
Por tanto, ¿es cada vez más difícil innovar y sorprender? «No, pasa con los viejos, que piensan que los jóvenes no saben respetar. Lo que cambia son las personas. Si ahora miras a Facebook piensas que esa era la idea del millón y que no se va a repetir nunca más. Es mentira. En todas las generaciones, cada cinco o diez años, hay una gran idea. En su momento fue Windows, en su momento fue el motor´de explosión, en su momento fue la rueda... Lo que pasa es que una cosa es mirar las cosas cuando ya están hechas. Cuando nació Facebook, ¿no había redes sociales? Claro, pero hizo las cosas mejor. Ahora un chaval de 18 años no sabe lo que es MySpace».
Para el creador de Apalabrados el reto de la innovación es «agarrar las cosas que funcionaron y mejorar sobre ellas». A su juicio, nadie hace algo totalmente nuevo, pero innova. «No se hubiera inventado el motor si no hubiera tenido la necesidad de que una carreta se moviera sola», recuerda.
Así que este argentino de 27 años muestra su visión empresarial. «Todo el tiempo cambia todo. Lo único que sabemos que nunca va a cambiar es que todo va a seguir cambiando. No nos tenemos que entrenar para el mundo de hoy porque cuando terminas de entrenar el mundo de hoy ya desapareció. Cuando uno trata de innovar tiene que comprender cómo se innovó antes y tratar de ver el mundo de mañana lo más parecido posible. Los juegos son el primer lugar donde puedo probar esas tecnologías, porque son masivas.
Modelos para monetizar «apps»
Respecto a los modelos de negocio en el mercado de las aplicaciones Cavazzani asegura que la publicidad en los juegos tiene mayor recorrido que en los medios «online» tradicionales porque los jugadores «pasan mucho tiempo y se crea una relación con contactos». Sin embargo, el pago por descarga también tiene su aceptación, aunque es el modelo «freemium» el que está irrumpiendo con mayores cotas de éxito.
Y pone el ejemplo de la popular aplicación de mensajería instantánea que ha creado controversia recientemente por el supuesto cobro en plataformas como Android. «Lo que tiene WhatsApp es un mal modelo de negocio, malo relativamente. No fue el mejor. Lo eligieron, se equivocaron y probablemente lo cambiarán», manifiesta.
«Uno paga para ir al cine, uno paga para ir al teatro, uno paga para comprar un DVD, pero en el momento en el que puedes bajar una película gratis piensa ‘¿y por qué voy a pagar por esto?’ ¿Por qué la gente es tan reacia de comprar una versión original de Windows y no es reacia a comprar el aparato? Porque lo puede conseguir gratis, en el momento en el que no pueda conseguir gratis las cosas, en el momento en el que el producto que reciba gratis sea peor que el que reciba de pago, empezará a pagar. Ciertos juegos como Farmville aprenden de la mente del usuario y a entender qué está dispuesto a pagar el usuario y a qué no», critica.
«Si no consiguen vender su producto a gente que lo utiliza todo los días claramente lo plantearon mal. Ahora, quizás Line tiene otro modelo de negocio. Te lo doy gratis pero te vendo juegos. Y cuando estés en el juego te voy a sacar la plata». Uno de los argumentos de algunos usuarios para no realizar el pago en esta aplicación ha sido su actitud reacia hacia introducir los números de la tarjeta de crédito en internet por su supuesta inseguridad. «Es ilógico. ¿Uno le da la tarjeta al camarero del bar de aquí al lado y no se la quiere dar a una de las empresas más grandes del mundo?».
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