Congreso Mundial de Gamificación 2015

La gamificación o cómo jugar a la vez que se aprende

España es líder en esta técnica junto a Estados Unidos, siendo pioneros en su aplicación en el ámbito empresarial y también somos el país con más proyectos de gamificación per cápita del mundo

MADRID Actualizado: Guardar
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Gamificación. Esta es la palabra clave con la que Barcelona se despierta estos días. La ciudad condal acoge, del 10 al 13 de noviembre, el Congreso Mundial de Gamificación 2015, es decir, la tendencia que apuesta por «coger el lado divertido de los juegos y llevarlo a otros entornos», explica José Carlos Cortizo, cofundador del evento y CMO de BrainSINS.

De una manera más técnica, este término término («gamification», en inglés) se refiere al uso de mecánicas de juego en el ámbito de los negocios con el objetivo de potenciar la motivación, el esfuerzo o la fidelización creando experiencias que involucren a las personas.

La empresa, los recursos humanos, el marketing, la educación o la salud son sectores muy diversos que, sin embargo, han apostado por incluir este tipo de técnicas. De hecho, España es líder en gamificaciónjunto a Estados Unidos, siendo pioneros en la aplicación de este tipo de técnicas en el ámbito empresarial y también somos el país con más proyectos de gamificación per cápita del mundo.

José Carlos Cortizo
José Carlos Cortizo

«Quién tenga perfil en LinkedIn, por ejemplo, se habrá fijado en la barra de progreso que aparece a la hora de completar el perfil. Se trata de un caso muy sencillo de gamificación, que ayuda al usuario a completar su perfil, a través de un simple porcentaje», ejemplifica el experto. Aunque a muchos esta pequeña novedad que introdujo la red profesional pueda no ser de gran importancia, la realidad es que LinkedIn multiplicó por 10 en solo una semana el número de miembros que completaron su perfil. Algo que no solo resulta muy útil al usuario, que obtiene una ayuda extra para mostrar el mejor y más completo perfil profesional, sino también a la empresa. «Se trata de que el usuario siempre tenga un 'feedback', sin que se sienta abandonado y deje de plantearse si la información que ha completado es o no suficiente».

Un mercado en auge

Los expertos de nuestro país comenzaron en 2010 a emplear la gamificación, pero no fue hasta el año 2013 cuando este interés empezó a transformarse en una forma significativa de negocio. Y el futuro, le sonríe: entre 2014 y 2018 la previsión de crecimiento de la gamificación será a un ritmo del 68,4%, y se estima que en el año 2020 pasará a ser un mercado que facture un total de 9.000 millones de euros.

«¿Por qué no pasarlo bien mientras aprendemos? A todos nos gusta»
José Carlos Cortizo

La realidad es que la gamificación tiene innumerables aplicaciones prácticas que ya se están viendo aunque la sociedad no las haya detectado como tales. Por ejemplo, en la salud. No es casualidad que existan muchas herramientas, tanto en Android como en iOS, capaces de monitorizar tu actividad física, los kilómetros que has corrido, calorías quemadas... «Es lo que se conoce como salud preventiva», puntualiza Cortizo.

La educación es otro de los sectores básicos para la gamificación. «En Suecia, los niños aprenden a desarrollar habilidades (trabajo en equipo, resolución de problemas...) mientras juegan y, en España, la Universidad Europea de Madrid también aplica esta tendencia con un enfoque basado en el 'feedback'», recuerda el experto. En definitiva, no se trata de estudiar un temario por estudiar o de hacer un trabajo porque lo manda el profesor, sino de premiar el esfuerzo del alumno, penalizarle o avisarle de su falta de interés, motivarle en el caso de que se acerque al suspenso o premiar el trabajo extra. «¿Por qué no pasarlo bien mientras aprendemos?», pregunta Cortizo. «A todos nos gusta».

Venciendo el miedo

En la empresa, la gamificación también tiene mucho que aportar. ¿A quién le gusta las mañanas de formación intensiva con el departamento de RRHH sobre un nuevo producto que la empresa ha lanzado y debemos ofrecer la cliente? «Banco Santander, por ejemplo, lanzó el proyecto 'Güin Güin' con el que sus empleados han aprendido, gracias a un juego, a conocer todos los productos de la entidad», afirma el cofundador del Congreso Mundial de Gamificación.

Este jueves, entidades tan potentes como Mapfre, Cepsa, PwC y el mismo Banco Santander expondrán sus experiencias junto a expertos internacionales que estos días visitan Barcelona. «Estamos viendo casos de éxito y la tendencia del futuro es ir a más», asegura Cortizo, que reconoce que la implantación de estas técnicas se ve impedida al principio por cierto «miedo». «Resulta un poco chocante cómo aplicar técnicas de juego a una empresa pero una vez que ven los resultados, la opinión cambia», indica. Y lo mejor de todo es que la gamificación es transversal. Da igual a lo que te dediques: toca volver a ser niños.