Imagen de «Storyteller», en desarrollo
Imagen de «Storyteller», en desarrollo
entrevista

Daniel Benmergui: «Los videojuegos que parecen películas son solo una moda»

El creador de reconocidos títulos artísticos reflexiona sobre la industria, la escena independiente y las innovadoras mecánicas de sus juego en proyecto

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Daniel Benmergui (Buenos Aires, 1978) es uno de los creadores de videojuegos independientes más vanguardistas. Saltó a la fama en el mundo «indie» gracias a dos conmovedoras propuestas de juegos artísticos, «I Wish I Were the Moon» y «Today I Die», tras dejar atrás su trabajo como jefe de programadores de Gameloft. Este año lanza «Ernesto», un título de rol y puzles; y sigue desarrollando su obra magna, «Storyteller», un innovador juego sobre la construcción de historias. Está inmerso en desarrollar mecánicas nuevas en los juegos, ofrecer nuevas posibilidades de juego al margen de la potencia gráfica que centra principalmente la atención de la industria actual.

—¿Pretendes contribuir a cambiar la percepción sobre los videojuegos o crear juegos para traer a un nuevo tipo de público?

—El tipo de juego que quiero hacer depende del momento. En este momento estoy más interesado en la exploración del diseño de videojuegos como oficio que en hacer un juego artístico como fue «Today I Die». Por eso estoy haciendo «Ernesto», que es más bien un juego en el sentido tradicional.

—¿Es deseable la industria de los videojuegos cambie o hay hueco para todos, para juegos pequeños innovadores y creativos, y para juegos de gran presupuesto, más homogéneos, destinados a un consumo masivo?

—La industria de videojuegos ya empezó a cambiar. Ahora existe el concepto de «juego independiente» en la mente de los que juegan, cosa que no existía hace diez años. También aparecen día a día juegos muy innovadores, algunos de los cuales tienen temáticas adultas y vanguardistas.

Por supuesto, la enorme mayoría de la industria en términos de plata sigue siendo «DOTA», «Call of Duty» y «Grand Theft Auto». Pero cada tanto aparecen hits independientes como «Minecraft», «Counter-Strike» (en su momento), «Threes», etc.

—¿El hecho de que los juegos de gran presupuesto traten de parecerse tanto al cine, muchas veces en detrimento del papel del jugador, es una derrota para la interactividad?

No, es una moda. En su momento los juegos de aventura eran lo máximo (y casi que lo único), y no tienen casi nada de interactivos, y sin embargo ahora son un nicho. Lo mismo va a pasar con los juegos-película

—¿Existe un lenguaje de los videojuegos? ¿Hay líneas rojas para definir qué es un juego y qué no, o, al menos, unos elementos indispensables para componer un juego?

—La realidad es que los videojuegos son extremadamente diferentes entre sí. Más ahora que la nueva ola «indie» trajo mucha variedad al tipo de ideas que se transforman en buenos juegos. Por eso no creo que haya un «lenguaje de videojuegos», sino que cada videojuego propone un lenguaje nuevo. Empezar a jugar un juego que nunca viste antes involucra familiarizarte con sus verbos, conceptos y posibilidades. Dominar un juego consiste en poder expresarse fluidamente en ellos. «Counter-Strike» requiere una fluidez que involucra mucha destreza motriz y coordinación, pero aún así jugar «Counter-Strike» es «hablar» su lenguaje inherente.

La relación entre videojuegos e historias es complicada. Existe todavía mucha gente que se los confunde, y cree que todos los juegos tienen «guiones», que son una experiencia controlada, pero la realidad es que salvo algunas excepciones (algunas de las cuales están de moda, como «Walking Dead» de Telltale y «Last of Us») los juegos son artefactos que representan sistemas en movimiento que uno puede manipular, aprender y hasta cierto punto controlar. Esto es radicalmente distinto a las películas, las cuales nunca le ceden el control de la experiencia a nadie salvo a los creadores.

—¿Los videojuegos pueden ser arte o si lo pretenden fallarán como juegos?

Yo estoy a favor de ser tolerante con las definiciones de arte y juegos. En lugar de ponerme en postura de abogado o burócrata y meter todo en cajones, prefiero adoptar una postura más interesante: hay arte ingenioso y superficial, hay arte profundo y doloroso, hay arte que juega, arte que sana.

Las obras las clasifico en honestas o deshonestas en lo que hacen. Un juego que me trata de sacar plata me parece deshonesto y me disgustaría que se considere arte. Pero un juego como «Dys4ia», que es apenas interactivo, me parece a la vez un juego y una gran obra de arte.

—¿Estás de acuerdo en la etiqueta de juego artístico para «I wish I were the Moon» y «Today I Die»? ¿Y de llamarlos videojuego poema?

—Sin duda. Ambos fueron lo más honesto que pude haber sido en el momento en que los hice. Ambos me dieron bastante pudor publicarlos, signo de que había mucho de mí en esos juegos. Lo que más me gusta de esos juegos es que, como dice Alejandro Jodorowsky, es arte que sana.

—¿Una obra digital con interactividad puede ser considerada ya directamente un videojuego? Si no, ¿cuáles son los elementos básicos indispensables para que lo fuera?

Yo creo que los videojuegos a lo que más se parecen es a la arquitectura. Cuando jugamos un juego es como si exploráramos un espacio, un edificio. Solo que en lugar de ladrillos está hecho de sistemas invisibles que solo percibimos interactuando con el juego, pensando en él, haciendo teorías y experimentos. Los juegos nos revelan artefactos invisibles que existen en el universo pero que no podemos ver de ninguna otra manera.

Este es el aspecto que veo más débil en el «arte interactivo». En lugar de explorar el universo, se plantean una idea y hacen la obra alrededor de esa idea. Son obras que hablan, no que escuchan. Personalmente me parece que la mayor aportación de los juegos a la humanidad es el revelarnos partes ocultas del universo o de nosotros mismos. Me decepciono un poco cuando me encuentro uno que no lo hace.

—¿Se puede considerar a «Storyteller» como un «simulador de historias» o sería una simplificación? ¿Cómo lo definirías?

—«Storyteller» es una «historietización» de historias. Es una simplificación de muchas de las cosas que ocurren en las historias que todos conocemos. Pero es una simplificación interactiva. Por ejemplo, «Storyteller» deja de lado los detalles de las historias para enfocarse en personajes y trama porque el juego está representado con forma de historieta, donde no hay animaciones, solo una síntesis de lo que ocurrió.

—¿Se podría acusar a «Storyteller» de ser un cómic interactivo?

—Sí, definitivamente es lo que se llama formalmente «arte secuencial». Gente que estudia seriamente a las historietas se asegura de hacer la distinción: una historieta es Batman o el Eternauta. El arte secuencial puede tomar otras formas: una novela gráfica como «Maus» o un juego como «Storyteller».

—«Storyteller» se ve de inmediato como un juego completamente novedoso, pero ¿qué ofrece la jugabilidad de «Ernesto» que no se haya visto ya?

—Incluso a pesar de que «Ernesto» tenga una ambientación más clásica, la mecánica es bastante original. No creo que nadie que lo juegue pueda decir «"Ernesto" es como este juego X pero con esta diferencia» sin estirar mucho la realidad.

Lo bueno es que puedo apoyarme en ciertas convenciones culturales para no descolocar tanto a los jugadores. Viendo «Ernesto» de lejos queda claro que tienes que matar monstruos y llegar hasta el dragón. No hay misterios ahí, y estéticamente parece un poco a Zelda. Pero después...

—¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes de ser un creador independiente?

—La ventaja es que recuperas tu vida. Yo fui empleado diez años, la mitad en seguridad informática y la otra en Gameloft, siendo jefe de programación de un estudio. Me di cuenta en Gameloft que estaba aprendiendo a ser un empleado, no a hacer juegos que mucha gente quiera jugar, así que con mucho miedo, decidí renunciar a ver qué pasaba.

Jamás me arrepentí ni un segundo. Ahora, si un día quiero descansar, ir a pasear o viajar en el medio de la semana a algún lado, lo puedo hacer sin pedirle permiso a nadie. Cada decisión que tomo es mía en todas sus consecuencias.

Y ese es el aspecto problemático. Esta libertad tiene un costo grande: soy el «único» responsable de todo lo que me pasa. De cada decisión que tomo. ¿Esto lo pinto de verde o rojo? No hay jefes a quienes preguntar, y tal vez el futuro comercial del juego y de mi vida independiente depende de esa decisión. Es una carga enorme que parece ligera cuando eres empleado.

Existe también un fenómeno conocido como la «depresión “indie"», que nos da a todos y que tiene que ver con la soledad de estar fuera de toda estructura y lidiar con nuestros miedos y dudas. ¡Todos luchamos mucho para que no nos destruya!

—¿Cuáles son tus referentes en la creación de videojuegos?

—Yo no tengo dudas de que el diseñador más importante en este momento en Jonathan Blow [autor de «Bride»], más que nada porque hace rato que está pensando en cosas que el resto estamos empezando a entender. Es una especie de faro en el medio de la nada, lejos de los lugares cómodos donde se instalaron la mayoría de los juegos tradicionales.

Por fortuna, ahora hay muchos diseñadores increíbles que están expandiendo los límites y haciendo juegos extraordinariamente buenos, como «Stanley Parable», «Miegakure», «Framed», «Binding of Isaac», «FTL», y los futuros «The Witness» y «Stephen Lavelle's Sausage Game». De alto presupuesto, «Fallout New Vegas» es uno de mis juegos favoritos en este momento.

—¿Qué opinas de Twine y otras herramientas sencillas para crear historias interactivas? ¿El resultado se puede considerar videojuegos?

Me parece fantástico que existan estas herramientas para crear experiencias que estén a mano de gente que no tiene tiempo o ganas de embarcarse en hacer videojuegos al estilo clásico, o porque les interesan las obras interactivas de texto. Sí, son videojuegos.

—¿La fórmula idónea para distribuir sus juegos es a través de Steam?

—Ventajas: tienes acceso a una comunidad enorme de jugadores, así que potencialmente puedes llegar a una audiencia grande si es que haces un buen trabajo de marketing. Otra ventaja es que gran parte de los jugadores contemporáneos prefieren tener todos sus juegos en la biblioteca de Steam.

Desventajas: ninguna que se me ocurra, salvo que tienes que pagarle 30% de lo que hagas a Valve.

—¿Buscarías beneficios por medio del Free to Play o podría afectar al diseño de tus juegos? ¿Buscarías apoyo de Sony o Microsoft para la difusión de tus juegos o lo descartas?

No hay manera de hacer Free to Play que funcione sin que esté profundamente incrustado en el diseño del juego. Existen algunos casos que fueron más o menos bien sin ser deshonestos, pero solo para juegos populares como DOTA. Pero salvo esos casos, mi experiencia con los juegos F2P es que son manipulativos y abusivos.

Buscaría apoyo de Sony o Microsoft si tuviese sentido. Ellos tienen acceso a mucha gente. Pero no apostaría mi futuro comercial a ninguno. El PC me parece más estable y agradable en este momento.

—¿Es real el peligro del bloqueo o el hastío en un cierto punto al crear un juego uno solo? En «Storyteller» te tomaste una pausa. ¿Hay fecha de salida para él y para «Ernesto»?

—«Storyteller» es un juego ambicioso desde el punto de vista de diseño. Ya intenté hacerlo varias veces a lo largo de los años. Es el tipo de proyecto que necesita que resuelva varios problemas difíciles, y a veces éstos no son cuestión de sentarse y trabajar solamente, sino también darme tiempo a que mi cabeza se ilumine y aparezcan las ideas ganadoras.

Lo que pasó es que estaba trabado, no estaba progresando realmente sino yendo y viniendo. Era hora de suspender el desarrollo por un tiempo. Así apareció «Ernesto». «Ernesto» se tiene que terminar a mitad del 2015 porque me quedo sin plata, ¡así que no hay mucho espacio ahí para negociar!