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«Minecraft»: ¿el espaldazaro a los juegos indies?

Microsoft compra el estudio sueco Mojang, creador de un título de estética retro de mundo abierto que demuestra que los juegos de corte independiente se agolpan en la nueva generación

«Minecraft»: ¿el espaldazaro a los juegos indies?

j.m.sánchez

O lo amas o lo detestas. Pocos juegos juegos son tan amplios y, a su vez, arrojan tanta simpleza como « Minecraft », un fenómeno de masas que ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. Este título de construcción en mundo abierto, adquirido por Microsoft por 2.500 millones de dólares , ha dado un espaldarazo a los juegos independientes, aquellos sacados de hornos caseros, en teoría con pocos recursos, pero con mucha imaginación.

Bajo esa estética retro, de imágenes pixeladas en 8 bits que recuerdan a las primeras consolas, se esconde un juego de altas prestaciones, con grandes cotas de experimentación y, sobre todo, con un poder de concentración increíble. Prehistórico en su esencia, vanguardista en su filosofía, puesto que ofrece la demandada libertad que cada vez impregna a los juegos. Nadie quiere que le dirijan, nadie quiere que le orienten, todos esperamos construir nuestro propio futuro.

Y así ha sido, porque más de cuatrocientos mil jugadores no pueden estar equivocados cuando deciden pasar horas y horas tomando elementos para sus ampliaciones. Detrás de todo, está la comunidad, que le hace fuerte. Miles de usuarios cuelgan en sus perfiles de YouTube y redes sociales sus creaciones , sus parodias, haciendo un mapa cada vez más extenso.

Bloques y aparentes piezas de Lego son sus valores. Por eso atrae tanto a niños como mayores. El consumo de juegos ha cambiado radicalmente en los últimos años con la popularización de internet y los dispositivos móviles inteligentes. Uno ha abandonado el hábito de largas sesiones de juego frente al televisor u ordenador para pasar a comerse pequeñas porciones de juegos a lo largo del día. Y «Minecraft» ha conseguido unificar ambos conceptos con una propuesta para todos los públicos, para cualquier momento del día y para los más exigentes.

Es un mundo cúbico extremadamente habitado. A las primeras de cambio, nada más iniciar el juego, todo parece que se mueve en silencio, pero al superar unas horas de juego, uno comprueba sus grandes posibilidades. Aquí se puede hacer lo que uno desee. No hay objetivo principal, no hay una conclusión, es todo un mundo ensayos en donde el jugador puede basarse en tres principios: supervivencia, pasatiempo o creatividad.

Por ello, el juego da la opción de explorar detenidamente los mapas (generados de forma aleatoria), recuperando materiales de todo tipo para fabricar los elementos, aunque uno deberá enfrentarse, en un cambio de ambiente, a criaturas hostiles. La convivencia es clara, pero en la medida de lo posible es preferible evitar el conflicto.

Tras pasar como un rodillo entre millones de jugadores, «Minecraft» se lanzó al mercado en formato móvil para dispositivos táctiles, con versiones para dispositivos iOS y Android. Y su apoyo social ha sido mayoritario. Se han descargado más de 54 millones de copias del juego en todas sus versiones (PS3, Xbox 360, PC, Mac, iOS y Android). Más de cuatrocientos mil jugadores recurrentes son la base que ha adquirido, detrás de todo. La comunidad de adeptos es su gran valor.

Razones de la compra

Lejos de las grandes distribuidoras, ha quedado demostrado que habita un microcosmos de pequeños estudios independientes que luchan por hacerse un hueco en el mundo del videojuego. Markus Persso n, programador sueco de 35 años , conocido en internet como Notch, ha sido la cabeza pensante detrás de «Minecraft». Ahora millonario gracias al gigante de internet Microsoft.

A partir de este momento, entrañan dudas acerca de las razones que ha llevado a la empresa dirigida por Satya Nadella a dedicar una partida de dinero a este juego. Expertos del sector creen que intentar impulsar al sistema Windows Phone (con una cuota de mercado de 2.5%, según datos de la firma IDC) con una exclusividad puede ser el reto, aunque queda la duda de una posible espantada de jugadores que rompería a trozos la comunidad creada alrededor de este fenómeno. Para calmar las aguas, se ha asegurado que el juego seguirá estando disponible en todas las plataformas.

Esta multimillonaria compra ha fortalecido al concepto de juego independiente, en boga actualmente, y que supone una mayor dosis de flexibilidad, creatividad y experimentación que las grandes franquicias. « Destiny » (380 millones de euros), « Grand Theft Auto V » (200 millones de euros) o « Call of Duty: Ghosts » (190 millones de euros) son algunos de los títulos que cuentan con grandes presupuestos y que impulsan al sector con sus propuestas ya mascadas anteriormente, con géneros repetitivos pero que funcionan en el mercado por inercia.

A su vez, la nueva era en la que vivimos ha permitido que jóvenes creadores y estudios independientes se lancen a crear juegos de corte minoritario. Microsoft o Sony han buceado y apoyado a estos títulos en el lanzamiento de sus nuevas consolas de nueva generación. De ahí surgen títulos que, a priori, no supondrá ventas millonarias, pero que fideliza al jugador. «Hohokum», «Valiant Hearts», «Child of Light», «Day Z», «No Man’s Sky», «Rime» o «Outlast» son algunos ejemplos de títulos de corte independiente que han llamado la atención.

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