Juegos a medias, el síndrome del Pase online
La industria del videojuego siempre ha tenido un enemigo, un Némesis que cada vez le complica más la vida y que actualmente conocemos como piratería.

La industria del videojuego siempre ha tenido un enemigo, un Némesis que cada vez le complica más la vida y que actualmente conocemos como piratería. Con la llegada del soporte óptico, este enemigo se potenció de tal manera que a las distribuidoras no les quedó más remedio que buscar medidas para combatirla.
Por aquel entonces lo máximo que podían hacer era introducir un código, en el manual de instrucciones, que fuera estrictamente necesario en cierto momento de la aventura para poder avanzar. Sin embargo, estos métodos se volvían completamente inútiles en muy poco tiempo, pues al tratarse de un código universal se filtraba en apenas un par de horas a través de los distintos medios de comunicación.
Todo esto cambió por completo con la llegada de Internet a las distintas plataformas de entretenimiento, creando todo tipo de sistemas anticopia tanto por parte de las distribuidoras como por la de los ingenieros de cada plataforma, a través de las actualizaciones de sistema.
Pero el sistema que más ha proliferado en los últimos años es el llamado " Pase online ". Éste no es más que un código que debemos canjear, a través de Internet, para conseguir acceso a ciertos modos o a parte del contenido del juego.
El precursor de este nuevo sistema fue Gears of War 2 que, en el año 2008, ya incluía un código con el que descargar mapas remasterizados de la primera entrega para el modo multijugador. No pasó mucho tiempo hasta que otras empresas adoptaran este sistema de forma permanente en todos sus juegos. La primera fue Electronic Arts y lo que denominaron " Project Ten Dollars ".
Project Ten Dollars comenzó como una compensación al jugador por adquirir un juego, dándole contenido extra por valor de diez dólares al canjear un código incluido en el juego. Los primeros títulos fueron Battlefield: Bad Company 2 con su código VIP , que permitía descargar distintos mapas para el modo multijugador, o Mass Effect 2 con el código Cerberus , que daba acceso a varias misiones secundarias así como a un nuevo personaje para la tripulación.
Las empresas no tardaron en darse cuenta del potencial de este método y decidieron dar un paso más allá desactivando los modos multijugador online, tan de moda en la actual generación, si no canjeabas previamente el código incluido en cada copia del título.
Todos estaremos de acuerdo en que el Pase online es un gran arma contra la piratería, en especial en algunos juegos donde ésta podía echar a perder los modos multijugador debido al uso de trampas y hacks. Sin embargo, las empresas vieron un doble potencial en todo esto al poner dicho contenido a la venta en forma de contenido digital.
Al comenzar a vender estos pases y sus contenidos a través de Internet, no sólo se aseguraban que los poseedores de copias ilegales pasaran por caja sino que, además, sacaban un enorme beneficio de su mayor enemigo, la venta de juegos de segunda mano.
Desde entonces, los juegos ya no son un producto completo sino una fragmentación de contenidos a unir gracias a un código alfanumérico. Con esto han conseguido que la venta de segunda mano disminuya considerablemente, ya que al adquirirlos de esta manera careces de los modos multijugador online o de contenido que te permita completar la experiencia jugable.
Hoy día, dicho pase ha degenerado de tal manera que un comprador de segunda mano, o alguien desprovisto de conexión a Internet, no podrá completar su juego favorito al 100%, pues el contenido diseccionado forma parte de la lista original de logros y trofeos del mismo.
El ejemplo más actual lo tenemos en Batman: Arkham City , cuyo pase online desbloquea cuatro misiones para Catwoman con una duración aproximada de dos horas de juego. Un golpe muy duro para los fans del caballero oscuro que no dispongan de la capacidad económica para hacerse con una copia de la nueva entrega, pues no disfrutarán de una experiencia completa tras haber visto numerosos trailers anunciando, a bombo y platillo, la posibilidad de jugar con la sensual y ágil ladrona.
Lo que las empresas no fueron capaces de prever, en esta brillante gallina de los huevos de oro, fue el empujón que esto supuso en las ventas de juegos de importación, pues por el precio de un título de segunda mano, más el desembolso del contenido excluido bajo el pase online, cualquier jugador puede hacerse con una copia completamente nueva con dicho código en su interior, aunque en algunos casos esto significase jugar en un idioma distinto al de la versión de su país.
Finalmente, el Pase online ya forma parte, para muchos jugadores, de una de las desventajas que ha traído consigo la conexión a Internet en las videoconsolas, junto a juegos llenos de fallos subsanados tras varias actualizaciones o la constante explotación del contenido descargable. Gracias a este método, los beneficios de numerosas empresas del sector han aumentado de manera exponencial, al contrario que su reputación hacia los jugadores, cuya opinión sobre el uso de estas prácticas es completamente contraria. ¿Hacia donde se inclinará esta espada de doble filo? El tiempo lo dirá.
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