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análisis

«Alien: Isolation»: angustia y sobresaltos hacia la bestia

El juego de supervivencia, inspirado en la película de Ridley Scott, viene cargado de intensidad, emoción hacia un enemigo que no podemos vencer en un enfrentamiento directo

«Alien: Isolation»: angustia y sobresaltos hacia la bestia

j.m.sánchez

Había precedentes que no daban muchas esperanzas a un juego basado en la mítica película de Ridley Scott de 1979. Pero esta vez, se ha conseguido en « Alien: Isolation » recrear una atmósfera de angustia, de claustrofobia y de peligro tan potente que explorar los entornos en donde se desarrolla este nuevo juego de supervivencia en perspectiva en primera persona se convierte en una experiencia aterradora.

Gracias a los sonidos, a los pequeños ruidos que nos encontramos, con los sinuosos juegos de luces y sombras se percibe la intensidad y peligrosidad de un monstruo alienígena que amenaza a toda la tripulación de la nave Sevastopol. Ese aislamiento por el que conduce el juego ofrece una experiencia cargada de intensidad.

Aquí se parte de luchar contra un enemigo sin poder ganarle en un enfrentamiento directo. Con lo cual, aunque esconderse no es siempre la solución, coberturas y armarios ayudan a pasar desapercibido y ganar así unos valiosos segundos vitales. Eso sí, si nos descubren, estamos muertos. Y morir vamos a morir... muchas veces. Y cabe decir que el ruido atraerá a la bestia sin piedad.

Sin ser del todo brillante, el juego luce bastante bien en las consolas de nueva generación en el apartado gráfico, con entornos bien definidos, detalles muy perceptibles y una profundidad, aunque el personaje que llevamos, la teniente Ripley , -hija de la icónica personaje interpretado por Sigourney Weaver -. Solo la apreciamos en las secuencias cinematográficas, las manos que manejamos no se aprecian un realismo muy elevado.

El objetivo, algo simple, es la exploración, descubrir piezas -lo que puede derivar en una rutina de muchos minutos de búsqueda por los mismos sitios donde hemos pasado una y otra vez- para fabricar objetos, localizar otros que nos servirán para avanzar en la historia (escáner, armas, bengalas, utensilios y herramientas) y, sobre todo, permanecer con vida. Con lo cual, se exige una destreza visual muy grande para localizar todos puesto que, en caso de faltar piezas, puede llegar a desesperar.

La paciencia, la observación y tomar decisiones rápidamente son los pilares para mantenerse con vida. Aquí impera la ley de la improvisación. No hay pistas, solo un reto que alcanzar . Muchas de las dependencias de la nave han sido bloqueadas debido a su clausura, mientras que otras que guardan objetos de valor están protegidas con códigos de seguridad, con lo cual hay que estar bien atento a todas las pistas, a todas las comunicaciones y mapas que nos encontramos puesto que eso nos dará la clave para lograr acceder a estos lugares.

Se llega a casos en donde los objetos, por ejemplo, capaces de hacer ruido se erigen como de vital importancia para localizar las amenazas en las proximidades. Pero, las consecuencias de esto pueden ser fatales y provocar un caos de enormes proporciones. Hay que tener bien en cuenta todos nuestros movimientos porque derivará en un efecto contrario al que esperamos, lo que acaba por ser agotador por culpa de esa tensión constante. El título creado por Creative Assembly prosigue, tras varios vaivenes , en un juego pentre un gato y un ratón.

Precisamente, una de sus flaquezas es que da la sensación de que hay periodos extendidos burdamente, sin coherencia, casi de relleno y vacío de contenido que, unido a una inconforme estructura más pesada a la que llegamos pasadas las horas -el juego se carga de más acción-, desluce esta interesante propuesta.

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