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Nautilus VR: el casco hacia la realidad virtual acuática

Una empresa española diseña este dispositivo, que funciona asociado a un teléfono móvil inteligente, y que se pondrá a la venta en todo el mundo en 2016

Nautilus VR: el casco hacia la realidad virtual acuática
EFE - Madrid - Actualizado: Guardado en: Tecnología

Remotte Labses la compañía española que se ha propuesto hacer de la realidad virtual una experiencia también sumergible. Para ello, ha diseñado el casco Nautilus VR, un dispositivo que funciona asociado a un teléfono móvil inteligente y permitirá descubrir océanos y entornos submarinos dentro de una piscina.

El nuevo invento se pondrá a la venta en todo el mundo en 2016. El consejero delegado de la compañía, Juan Barambones, ha indicado este martes a EFE que el móvil se emplaza en una carcasa totalmente estanca del Nautilus VR, que incluye un tubo para que el usuario respire dentro del agua.

Es compatible con teléfonos inteligentes de un tamaño de pantalla desde las 4.7 a las 5.2 pulgadas y cuenta con un sistema antivaho de respiración. Nautilus VR tiene una plataforma de contenidos abierta a todos los desarrolladores que deseen crear vídeos de 360 grados y tres dimensiones relativos a mares y océanos o experiencias que se produzcan dentro del agua.

También podrá integrar juegos y contenidos de entretenimiento, tales como descubrir barcos hundidos hace cientos de años o buscar tesoros submarinos. Nautilus VR, que se presenta este maetes en el evento «The App Date» en Madrid, tiene también como objetivos la educación y la concienciación medioambiental gracias a que aporta conocimientos y experiencias dentro del ecosistema marino.

Por otra parte, sus futuras aplicaciones pretenden acercar el mundo submarino a los más pequeños, que podrán consultar una información detallada sobre las especies y su hábitat natural. El lanzamiento de Nautilus VR todavía no tiene fecha concreta, pero el plan de Remotte Labs es que llegue al mercado en 2016.

La tecnología de la realidad virtual vive una nueva emergencia, gracias al impulso de Oculus VR -propiedad de Facebook- y a la tracción dada por Project Morpheus -Sony-, Gear VR -Samsung- o Re Vive (HTC y Steam).

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