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Lara Croft, el personaje femenino que eclipsó la industria del videojuego y se convirtió en un icono para muchos, cumple quince años. La mujer que conquistó la realidad virtual con sus dos pistolas representa una rentable franquicia que ha alcanzado los 50 millones de dólares. ¿La clave de su éxito? La personificación sin tapujos de la independencia feminista y el oscuro objeto de deseo del público jugador.
Con la llegada de Tomb Raider, el reino de los héroes noventeros inflados de testosterona y chiste encartonado comenzó a peligrar. La inteligente arqueóloga de gatillo fácil y curvas estrambóticas se hizo con todo. Desde portadas de revistas y cómics hasta el atractivo mundo del merchandising, los anuncios publicitarios y la gran pantalla.
A finales de los 90, con cuatro videojuegos en el mercado, su cara estaba por todas partes. El éxito había sido tan grande que Eidos, la dueña de US Gold que poseía un estudio llamado Core Design, llegó a convertirse en una exitosa marca inmediatamente detrás de PlayStation.
La heroína de Core Design
El pequeño estudio británico había gozado siempre del apoyo de la crítica en todas sus aventuras. Con todo, el éxito se le resistía a Core Design. No fue hasta 1995 cuando uno de sus artistas, Toby Gard, decidió arriesgarse con una idea nueva, propia de una pieza cinematográfica. La tecnología, que avanzaba a un paso vertiginoso en la industria, facilitó la concepción del primer Tomb Raider, que sería un juego innovador en más de un aspecto.
Gard pensó en tres puntos clave que jamás se habían llevado a cabo en un videojuego. El primero sería construir un entorno tridimensional, con puzzles a resolver y enemigos que vencer. El segundo, la vista en tercera persona del buscatesoros, también en tres dimensiones, visible para el jugador en todo momento. Y la última, pero no menos importante, la primera protagonista femenina de la historia de los videojuegos.
En un esfuerzo por alejarse del prototipo masculino de Indiana Jones, Gard tuvo vía libre desde arriba para crear una protagonista femenina. Tras varios bocetos, dio vida a una atleta sudamericana con un larga trenza morena. La llamó Laura Cruz. Pero Eidos había comprado recientemente el estudio y quería que el personaje fuera más "inglesa". Por lo que las seis personas que trabajaban en el juego buscaron nombres en una guía de teléfonos. Finalmente, dieron con Lara Croft.
La asaltatumbas sería ahora una rica heredera inglesa, rebelde por naturaleza. Sus icónicas curvas, un mero error del diseñador al aumentar sus pechos un 150%, casaron con Eidos de inmediato. A Sony, sin embargo, no le convenció la idea y devolvió el proyecto.
A partir de ese momento, el equipo de Core Design fue a por todas. Contrataron a Shelley Blond para dar voz a Lara e incorporaron cinemáticas que unían las piezas jugables para darle un mayor protagonismo a la historia. El primer Tomb Raider estaba acabado y Sony decidió incluirlo finalmente en el catálogo de 1996 de PlayStation. La primera aventura de la bomba Croft escaló hasta el número uno sin necesidad de ingeniosas campañas de marketing. Core Design había creado un personaje superventas de la nada.
La popularidad de Lara Croft no tenía límites. Protagonizaba anuncios de bebidas energéticas, los científicos calculaban su masa corporal en relación con sus medidas desorbitadas, y era el objetivo de las críticas de activistas femeninas que veían en ella una mujer objeto. De una manera u otra, Eidos había pasado de sus pérdidas anuales a obtener unos quince millones de dólares en beneficios gracias a su sex symbol poligonal. Por ello, Eidos empezaría a lanzar una secuela al año.
Con cada nueva entrega, Lara Croft volvía con nuevos retos y mejoras técnicas. Angelina Jolie protagonizó la primera adaptación de Tomb Raider al cine, que se convirtió en la película basada en un videojuego más exitosa en taquilla hasta la fecha. Eidos no quiso precaver y comenzó a hacer caja también de colecciones y remasterizaciones. La segunda película precipitó la salida de Tomb Raider: Angel of Darkness, un juego a medio hacer que debutaba en PlayStation 2. El regreso de Jolie fracasó, Paramount canceló los planes de acabar la trilogía en el cine y la saga de videojuegos teminó estancándose.
La lucha de Crystal Dynamics
El final de este ciclo tuvo consecuencias muy graves para los creadores de la franquicia. Muchos se fueron de Core Design o acabaron despedidos. Eidos decidió asignar la agonizante saga a otro de sus estudios, el equipo californiano de Crystal Dynamics. El estudio decidió revivir a Lara con la ayuda de su creador, Toby Gard, que se había apartado del producto machacado de Eidos.
Tomb Raider: Legend salió a la venta en 2006, relanzando a una Lara con un físico un poco más humano. Tomb Raider: Underworld comenzaba a mostrar señas de la nueva generación de videojuegos, ya que incluía una Lara Croft construída por completo a partir de motion capture. Estos últimos juegos no han gozado del éxito rotundo que tuvo la saga en sus comienzos, pero siguen atrayendo a un gran número de fans.
Tras la absorción de Eidos por la empresa japonesa Square Enix en el año 2009, se volvió a poner sobre la mesa un completo lavado de cara para Lara Croft. Crystal Dynamics decidió llevar Tomb Raider a sus orígenes y contar la historia desde el inicio. Este nuevo planteamiento, previsto para 2012, no pretende centrarse en el sex appeal de Lara, sino en su inexperiencia y juventud.
Así, el estudio se encuentra actualmente trabajando en uno de los títulos más esperados del año que viene, el reboot de Tomb Raider. La novena entrega de la serie trasladará a Lara a su juventud, cuando una tormenta destruye su barco y queda abandonada a su suerte en una isla de Japón. Quizás Lara Croft vuelva a encontrar su trono quince años después, donde se forjó la heroína.