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El COI rechaza incluir a los «eSports» dentro de los Juegos Olímpicos

Las competiciones de videojuegos virarán hacia la temática deportiva para la próxima edición de los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022 y se separarán de los juegos de batallas con el objetivo de convertirse en disciplina olímpica debido a la consideración violenta que se tiene de estos dentro de los organismos olímpicos internacionales

Momento del campeonato mundial de «League of Legends» afp

EUROPA PRESS

Los deportes electrónicos (« eSports» ) virarán hacia la temática deportiva para la próxima edición de los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022 y se separarán de los juegos de batallas con el objetivo de convertirse en disciplina olímpica debido a la consideración violenta que se tiene de estos dentro de los organismos olímpicos internacionales.

El director ejecutivo de Alisports, la división deportiva de la empresa tecnológica china Alibaba, Zhang Dazhong, ha informado de que los videojuegos deportivos pasarán a centrar las competiciones en Asia, por lo que títulos basados en batallas como «League of Legends» (más conocido por sus siglas LOL) o «Arena of Valor» perderán importancia, como recoge Reuters.

Los cambios en la temática de las competiciones de deportes electrónicos se hacen orientados a los Juegos Asiáticos de 2022 , que se celebrarán en Hangzhou (China), con el objetivo de presentar una evolución en los «eSports» que les permita aspirar a convertirse en disciplina olímpica y «cumplir con los estándares establecidos por el Comité Olímpico Internacional (COI)», según Zhang.

«Los 'eSports' deben ser sobre deportes, no entretenimiento, y sobre el honor de representar a tu país», ha defendido Zhang, una visión que tanto con el Comité Olímpico de Asia (OCA) como con el COI ven positiva. El presidente de este último, Thomas Bach , recela de incluir los videojuegos de batallas como disciplina olímpica, ya que, como explicó en abril, la violencia presente en algunos títulos va en contra de los valores que los Juegos Olímpicos encarnan.

Dentro de los Juegos Asiáticos de 2018, llevados a cabo en Yakarta (Indonesia) entre el 18 de agosto y el 2 de septiembre , Zhang llevó a cabo una demostración de deportes electrónicos por medio de seis competiciones no contempladas en el medallero, entre las que se encontraban juegos como «League of Legends», «Clash Royale», «Arena of Valor», «Hearthstone», «PES 2018» y «Starcraft II», varios de los cuales no repetirán en los próximos Juegos por su contenido.

Esta es la primera vez que los «eSports» tienen cabida dentro de un evento multideportivo, aunque de momento no se cuenta con ellos como competición oficial. Fueron anunciados como disciplina con medalla para 2022, a unque la OCA ha decidido suspender la decisión hasta que se consiga una federación mundial reconocida y un único organismo oficial dentro de Asia para su representación.

Los cambios en la temática de los «eSports» en Asia siguen la tendencia que se experimenta en China. El 30 de agosto, el Gobierno anunció que iba a implementar medidas para limitar la cantidad de videojuegos disponibles, controlar el uso de videojuegos y restringir el tiempo de juego para los jóvenes, además de desarrollar un sistema de edades, pues considera parte de los videojuegos «son demasiado violentos e inadecuados» para gente joven, aunque sigue apoyando los «eSports», como ha señalado Zhang.

El director general de Alisports ha asegurado que «en el futuro esto cambiará y que habrá una línea clara sobre qué es el contenido de «eSports» y qué es el contenido de los videojuegos». No obstante, mientras que videojuegos y «eSports» se separarán, para él las diferencias entre deporte electrónico y deporte físico se difuminarán, pues «con el desarrollo de la tecnología inteligente, habrá más formas de jugar a los 'eSports' que requerirán esfuerzos físicos».

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