Una mina de oro llamada Fortnite

El videojuego de moda entre los jóvenes factura 100 millones de dólares solo desde su versión para iPhone en sus primeros noventa días disponibe y sin contar los ingresos desde otras plataformas

J.M.SÁNCHEZ
MADRIDActualizado:

Los micropagos de los juegos móviles se han consolidado. Una mina de oro. El modelo que está siendo explotado para rentabilizar el ocio digital. Y Fortnite, el videojuego de moda, ha empezado a sacar provecho rápidamente. Solo procedente de su versión para dispositivos móviles iOS (iPhone) ha ingresado unos 100 millones de dólares (86 millones de euros) en sus primeros noventa días disponible. La sensación es que su éxito es imparable.

Su crecimiento, según las estimaciones de la consultora Sensor Tower, ha tenido un ritmo vertiginoso. El título, que junto con PlayerUnknown's Battlegrounds ha popularizado el modo de juego «battle royale» por el cual los jugadores se enfrentan todos contra todos, logró en su primer mes unos 25 millones de dólares (21 millones de euros), pero desde entonces ha venido doblando las cifras. No habían transcurrido los dos primeros meses cuando el videojuego de Epic Games alcanzó ya los 50 millones de dólares (42 millones de euros). Es la segunda aplicación por récord de recaudación en la App Store.

Fortnite es, a día de hoy y pese al siempre riesgo de desinflarse en los próximos meses, una máquina de hacer dinero. La economía de las aplicaciones ha sido, durante los últimos años, un importante negocio por el cual han surgido numerosas empresas desarrolladoras. Con el paso del tiempo, en cambio, se han venido concentrando las ganancias, haciendo cada vez más difícil rentabilizar los nuevos proyectos. Según los datos de la consultora SuperData Research, los usuarios gastaron 9.090 millones de dólares en ocio digital en la consola, PC y móvil en abril, frente a los 7.420 millones del año anterior.

Pero, sin embargo, el de los juegos móviles sigue siendo una apuesta segura. Un negocio al alza del que rascan muchos beneficios muchos títulos como Clash of Clans, Candy Crush Saga o Fantasy Westward Journey, rivalizando todos ellos con las ganancias obtenidas desde el entorno PC en donde veteranos títulos como League of Legends, World of Warcraft, Counter Strike: Global Offensive o World of Tanks siguen tirando del carro.

Epic Games ha logrado superar algunos de los títulos para móviles multijugador más exitosos de los últimos dos años. Y eso que se lanzó inicialmente en una versión con invitación durante las primeras semanas. Su impacto ha sido atronador: ha obtenido tres veces más que el exitoso Honor of Kings, un juego móvil del gigante chino Tencent, y que en el mercado europeo se le conoce como Arena of Valor.

Pese a todo, Clash Royale, otro de los títulos con más interés de los últimos tiempos, superó los 150 millones de dólares en sus primeros tres meses, ingresando sus primeros 100 millones de dólares en solo 51 días. El título de la empresa Supercell puede presumir de ser el lanzamiento de más éxito de la historia de los juegos móviles, junto con Pokémon GO de Niantic en términos de ingresos. Knives Out y Honor of Kings se metieron en la carrera de los 100 millones cuando trascurrieron 173 y 179 días, respectivamente.

El informe pone de relieve que la versión móvil de Fortnite está consiguiendo generar un 335% de crecimiento, lo que equivale a 4,3 veces que otros títulos que explotan el género «battle royale» como Knives Out, de la empresa NetEase. Y eso que todavía no ha desembarcado en Android, aunque los usuarios de esta plataforma históricamente no suelen gastar tanto dinero que los usuarios de iOS. El rival más duro de Fortnite en el género, PlayerUnknown's Battlegrounds, solo recaudó alrededor de 5,2 millones de dólares (4,5 millones de euros) hasta la fecha en iOS.