MOVIMIENTOS DEL SECTOR

El videojuego español crece y vuelve a ser la opción preferida de ocio por delante del cine y la música

El sector aumenta un 15,6% en facturación en 2018 y emplea a un 16,5% de mujeres, según los informes de la patronal AEVI y la asociación de desarrolladores DEV en España

MADRIDActualizado:

El cine, por motivos obvios y por honores merecidos, es una de las opciones de ocio más extendidas en el mundo. Junto al medio audiviosual, el cine sigue siendo una maquinaria comercial para generar dinero, tanto por la facturación de eventos en directo como la distribución de obras (tanto en formato físico como digital). El videojuego, en cambio, pese a su consideración como Décimo Arte por diversos organismos, sigue recibiendo golpes por un estigma que le acompaña casi de sus inicios. Pese a todo, sigue siendo la primera oferta de ocio audiovisual de los españoles.

Así consta en dos informes recientes que ponen en valor el potencial de joven sector de los videojuegos en un país como España en donde las empresas desarrolladoras se cuentan con los dedos de las manos. El primero de ellos, el anuario elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), es una radiografía cercenada por diferentes géneros y perfiles. El año 2017 cerró, de nuevo, al alza: se facturaron más de 1.359 millones de euros, lo que representa un aumento del 16,9% respecto al año anterior.

Incrementos en todos sus segmentos

Un impacto muy grande que sitúa al videojuego por delante de 0tros sectores. Fue muy superior, de hecho, a la que suman conjuntamente la industria del cine (597 millones) y de la música grabada (232 millones) en España, uno de los países con mayor penetración de teléfonos móviles inteligentes, uno de los aparatos que han catapultado a los juegos casuales a marcar récords de beneficios en los últimos años. Los videojuegos tienen un lenguaje propio y, al margen de los géneros más populares como los de disparos o el fútbol, ofrece un gran abanico de posibilidades para explorar narrativas que de otra forma no podrían recrearse.

Este poderío, en cualquier caso, se ve reflejado en la «solidez del mercado físico» con una facturación que ascendió a 885 millones de euros, 781 millones de euros registrados el año anterior. De ellos, 376 millones correspondieron al hardware, 389 millones al software y 120 millones a los accesorios. Pero la venta online ha seguido al alza, y ya se sitúa como un sistema de distribución no ya de futuro sino como presente. En 2017, la facturación online alcanzó los 474 millones de euros (382 millones el año anterior), de los que 223 millones tuvieron que ver con aplicaciones y 251 millones con plataformas online.

Respecto a las obras, el informe esboza que durante el pasado año se vendieron 9,64 millones de videojuegos, 1,48 millones de videoconsolas, con un incremento del 50% en el caso de las de mesa, y 4,35 millones de accesorios. «El importante crecimiento de las ventas de hardware vino impulsado por el lanzamiento de nuevas videoconsolas y puso de manifiesto la solidez del mercado físico, cuya producción goza de muy buena salud», argumenta el presidente de la patronal del sector, Alberto Fernández Lorca. En su opinión, se trata de un sector en continuo crecimiento, que «integra cultura e innovación, genera puestos de trabajo de calidad y está llamado a ocupar un lugar puntero en la nueva economía digital». España -defiende- tiene «potencial suficiente» para convertirse en un actor todavía más relevante en el panorama mundial del videojuego.

Más de 15 millones de videojugadores

En cuanto al perfil de usuario, se estima que el número de jugadores superó la cifra de 15 millones (15,8 millones) con una importante presencia del número de jugadoras mujeres, que alcanzó el 44%. Unos datos similares a los del año anterior. Comparado con el año anterior, sí se produjo un incremento (15 millones registrados) Los españoles dedicaron una media de 6,6 horas a la semana a esta actividad, mientras que en Reino Unido fue de 9,5 horas, en Alemania de 7 horas y en Francia de 7,3 horas. Con todo, estas cifras han aumentado respecto al periodo anterior.

Por su parte, desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) resaltan que la facturación creció un 15,6% y que emplea a un 16,5% de mujeres. Facturó en 2017 un total de 713 millones de euros, un 15,6% más que 2016. De la misma manera, incrementó su plantilla en 2017 en un 16,5%, alcanzando los 6.337 profesionales.

El tejido empresarial dedicado a la creación y desarrollo de entrentemiento digital sigue en aumento pese a las dificultades que se encuentran los creadores. En concreto, el sector del videojuego español tiene registrados a día de hoy un total de 455 empresas constituidas, frente a las 450 del pasado 2017, y otras 160 censadas a la espera de considerarse como entidad legal, como ha explicado el organismo a través de un comunicado.

La mayoría de las empresas factura dos millones

Sin embargo, no todo es de color de rosa: el 91% de las empresas factura menos de dos millones de euros y el 79% emplea a menos de 10 personas, con lo que se mueve en un segmento propio de las pymes y con algunos notables casos de éxito. De las empresas activas en la actualidad, el 81% de ellas se han creado en los últimos diez años.

«Lo más frecuente, con un 37%, son las empresas de entre cinco y diez años de antigüedad, mientras que el 14% tienen dos o menos años de existencia», recalcan fuentes de la asociación. De todas ellas, y a nivel geográfico, Cataluña (28,9%), la Comunidad de Madrid (26,8%), la Comunidad Valenciana (13%), Andalucía (9,3%) y el País Vasco (5,2%) representan los principales polos de la industria del videojuego en España.

El 81% de las empresas, desarrolla propiedades intelectuales (IP) propias. Por otro lado, el 42% desarrolla videojuegos por encargo, lo que, de media, ya representa un cuarto de los ingresos del sector. Además, los modelos de negocio digitales representan el 62% de los ingresos del sector. La industria es altamente exportadora, ya que el 67% de los ingresos proviene de los mercados internacionales, un 10% más con respecto a 2016. El peso de los mercados norteamericanos y asiáticos creció en 2017 un 4% para ambas regiones.