En «streaming» y en la nube: el siguiente paso para que todo el mundo disfrute del videojuego
Tanto Sony como, especialmente, Microsoft están trabajando para que el jugador pueda disfrutar de este tipo de entretenimiento desde cualquier dispositivo
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Iniciar sesiónPlayStation 5 y Xbox Series X llevan entre los usuarios españoles tan solo un par de semanas, pero las dos compañías, como otras que están metiendo el pie en la industria por primera vez, no dejan de mirar al futuro. Ese ... momento en el que el formato digital, el «streaming» y la nube se conviertan en los ejes sobre los que rote la industria del videojuego y desplacen, finalmente, al formato físico como la principal fuente de ingresos del sector. Un modo de consumir (y entender) esta forma de entretenimiento que sigue teniendo un peso enorme, especialmente en España, donde siempre ha sido dominante. Pero, ¿hasta cuando?
2020, año pandémico de transformación social, económica y tecnológica, podría ser el primero en el que el videojuego digital supere a ese acto, casi cotidiano, de bajar a la tienda de turno a adquirir la caja de plástico que contiene el último gran lanzamiento. Así, al menos, se lo ha reconocido el director general de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), José María Moreno, a este diario: «Ha habido una bajada muy importante del videojuego físico, pero también ha habido un crecimiento importante del digital. Una cosa ha compensado bastante a la otra. Nosotros estimamos que a final de año el sector incluso puede experimentar un ligero crecimiento en ventas respecto a 2019. En ese sentido nos sentimos muy afortunados».
Y es que, la capacidad del jugador de acceder a cualquier tipo de contenido sin salir de casa, y sin necesidad de emplear Amazon u otro servicio de reparto, se ha convertido en el pilar de apoyo de una industria a la que no es capaz de frenar ni el Covid-19 . También la marcada apuesta de Microsoft y, en menor medida, de Sony por dar cada vez un mayor espacio a los sistemas compatibles exclusivamente con formato digital, como ha ocurrido con la PS5 sin lector y la Xbox Series S que, además, salen bastante más baratas que los otros modelos . Pero esta solo es la punta del iceberg.
En la nube y en «streaming»
Microsoft, con su división de videojuegos capitaneada por Phil Spencer, lo tiene claro. Lleva años mirando al futuro a los ojos. En 2017 la empresa lanzó el Xbox Game Pass : una plataforma que permite al usuario jugar a más de un centenar de títulos diferentes (y de todo tipo) a un precio que arranca en los 9,99 euros al mes. Entre ellos figuran, además, los grandes lanzamientos exclusivos de Xbox desde su primer día en el mercado. Es decir, ya no hace falta que te gastes 70 euros en el « Gears 5 » el día de salida. Lo tienes incluido en el Game Pass, que en estos momentos cuenta con más 15 millones de jugadores activos en todo el mundo, según las últimas cifras de Microsoft.
A esta plataforma se le unirá, de forma completa, y más pronto que tarde, el xCloud , que en estos momentos se encuentra en fase beta. La herramienta permite al jugador disfrutar de todos los videojuegos del Game Pass, así como del catálogo de las consolas de Microsoft, sin necesidad de comprar una consola. Utilizando la nube. Para disfrutarla lo único que hace falta es contar con un «smartphone» o una tableta competente y una buena conexión a internet . Asimismo, la compañía estadounidense espera lanzar en 2021 una aplicación que permita utilizar la plataforma directamente desde una Smart TV. Sin sistema de sobremesa.
Esto no implica que a Phil Spencer las ventas de consolas no le importen. Ni muchísimo menos. Pero, sobre todas las cosas, lo que quiere es que juegues. Y que lo hagas a sus juegos independiente de la forma que escojas.
«No quiero que mi equipo se centre en la venta de consolas. El principal resultado del trabajo que estamos haciendo está en cuantos jugadores vemos, y cual es la frecuencia con la que juegan. Esto es lo que motiva a Xbox. Si destaco otro elemento, ya sea en público o en privado, cambio nuestro enfoque. Cosas como la retrocompatibilidad se convierten en menos interesantes. Poner nuestros juegos en PC se convierte entonces en una razón por lo que alguien no compra una Xbox Series X. Quiero agarrarme a esto. Hacemos públicos los números de jugadores. Esto es lo que quiero que nos motive, no el número de piezas de plástico que hemos vendido», explicó recientemente el directivo de Microsoft en una entrevista con el medio británico « The Guardian ».
A pesar de Sony colocó 110 millones de PlayStation 4 durante la pasada generación (más del doble de lo que consiguió Xbox) su servicio de videojuegos en «streaming» PS Now , que está disponible en 19 países entre ellos España, no ha conseguido calar tanto entre los usuarios. Y eso que permite disfrutar a través de ordenador de sus grandes exclusivos , que hasta el momento solo han estado disponibles en consolas de la marca asiática. Según datos aportados por la compañía el pasado mes de mayo, hasta el momento la plataforma ha conseguido 2,2 millones de suscriptores . Se espera que la cifra crezca con PlayStation 5, aunque la empresa no piensa perder la cabeza por el camino.
«PlayStation Now y Plus (el servicio para jugar en línea de Sony) son muy importantes para nosotros hoy. Este año estamos tratando de enfocarnos en PlayStation 5 y los juegos, pero eso no significa que no estemos pensando profundamente en nuestros servicios y descubriendo algunas cosas bastante interesantes que tendrán su propio momento en el centro de atención», explicó recientemente el director ejecutivo de PlayStation, Jim Ryan, a la revista GQ .
Amazon y Google, nuevos competidores
Google entró como un elefante en una cacharrería a finales del año pasado con Stadia , su servicio de videojuegos en la nube. A pesar de que ha recibido una acogida fría como poco, con un millón de descargas de la aplicación que da acceso al servicio según datos de abril de este año, la tecnológica estadounidense piensa mantener la apuesta . Y redoblarla. Según afirmó recientemente el director de videojuegos de Stadia, Jack Buser, en una entrevista con « MobileSyrup », en la que explica que el servicio tiene 400 videojuegos en desarrollo en estos momentos.
Asimismo, el directivo hizo hincapié en que Stadia es un producto pensado para conquistar a los jugadores cuando llegue el momento y el empleo de este tipo de plataformas esté más extendido: «Estamos aquí para el largo plazo. Un aspecto de estar en el negocio del desarrollo es que los videojuegos tardan mucho en construirse, pero sé lo que va a pasar con Stadia hasta dentro de tres o cuatro años. Pensar en la visión a largo plazo y en lo apasionante que va a ser es toda una aventura».
Una aventura en la que también ha decidido tomar partido Amazon . La tecnológica propiedad de Jeff Bezos anunció a finales de septiembre la llegada de Luna , una plataforma de videojuegos en la nube que ya está disponible de forma anticipada en Estados Unidos. Su precio en estos momentos está fijado en los 5,99 dólares mensuales. Si se adquiere, el jugador podrá disfrutar de más de un centenar de videojuegos, entre los que figuran «Control», «Assassins Creed Valhalla», «Grid» o «Resident Evil VII» a través del PC, la Smart TV (mediante el uso de Fire TV) y aplicaciones para iPhone y iPad. Se espera que próximamente llega a dispositivos con sistema operativo Android. Al igual que en caso de Stadia, se promete que será posible jugar a 4K y 60 fps.
El formato físico sigue y seguirá
Como con tantas otras cosas, el vertiginoso avance tecnológico también ha provocado que más de uno, y de mil, hayan pasado años especulando sobre la próxima desaparición del formato físico. Una forma de entender este tipo de entretenimiento que todavía, a día de hoy, sigue muy vigente. Según los datos de la patronal, el formato físico generó 754 millones de euros en Españ durante 2019. Estos datos lo sitúan como el rey de la industria, pero también muy cerca de un digital que alcanzó los 725 millones y que se encuentra cada vez más cerca de arrebatarle al trono. Algo que, en parte, debido a la llegada del Covid-19 podría terminar ocurriendo en 2020. Sin embargo, eso no implica que el juego que se toca, que el usuario mete en la consola y muestra orgulloso en su estantería, vaya a desaparecer.
«Creemos que el digital continuará creciendo, pero también seguirá habiendo un hueco importante para el físico. Pasa lo mismo que con el periodismo. Durante los últimos años se ha escuchado en infinidad de ocasiones que el papel iba a desaparecer; pero ahí sigue. Al final los periódicos han conseguido encontrar un equilibrio entre internet y el formato tradicional. Con los videojuegos nosotros esperamos que pase lo mismo, aunque el formato digital siga creciendo el físico continuará teniendo hueco», explica el director general de AEVI. Y es que, la aparición de nuevas herramientas que permitan acceder con facilidad a lo que importa, que son las obras, no implica que haya que romper con lo de siempre. Con lo que ha conseguido convertir al videojuego en la indistria cultural más prometedora del momento.
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