El caso de «Grand Theft Auto San Andreas» reabre la polémica de los videojuegos en España
Grand Theft Auto San Andreas, el videojuego más comprado en España el pasado año, con más de medio millón de unidades vendidas, está siendo, a la vez, el más polémico. Primero saltó la alarma tras un estudio elaborado por la Universidad de León y que ... le acusaba, como en la mayoría de los analizados, de reproducir estereotipos sexistas. Después fue Amnistía Internacional (AI) la que denunció en un informe que el juego fomentaba la violencia contra las mujeres, concretamente prostitutas. A mediados de este mes, Metro de Madrid retiró los carteles publicitarios del título, a petición de Izquierda Unida. Ahora es la Federación de Sindicatos de Periodistas la que pide su retirada del mercado, a raíz de la carta enviada a diversos medios de comunicación por Patrocinio Macián, madre de Miguel Gil, corresponsal de guerra asesinado en Sierra Leona. En ella denunciaba la existencia de este juego, pues una de sus misiones consiste en matar a un periodista, y se preguntaba: «¿Qué valores les estamos enseñando a nuestros hijos? ¿Qué ideales les estamos inculcando? ¿Qué sociedad les espera a nuestros nietos? ¿Dónde está la sensatez, la sensibilidad, el sentido común?».
GTA San Andreas está calificado para mayores de 18 años según el código PEGI. Se caracteriza, quizá por eso sea un superventas, por combinar muchos géneros diferentes de juego (conducción, acción en tercera persona...) y por ofrecer un sinfín de misiones,esto es, horas y horas de juego. En España está distribuido por la empresa Take Two y ha sido desarrollado por Rockstar Games, que traslada su «más sincero pésame» a Patrocinio Macián, pero «lamentamos que alguien haya podido trazar la más mínima asociación entre aquel trágico incidente y un videojuego. Tal asociación con una obra de entretenimiento ficticia es algo completamente injustificado».
Como denunciaba la madre de Miguel Gil, en la misión «Tenpenny 01: Snail Trail» el cometido del jugador es matar a un reportero y a su confidente. Pero esta es sólo una de las muchas misiones en las que el protagonista debe matar a sus rivales para conseguir su fin. Y como diría Maquiavelo, el fin justifica los medios: matar, agredir, robar... todo vale en GTA San Andreas con tal de conseguir el objetivo: el respeto necesario para ser el amo de la ciudad y, en ocasiones, dinero.
En España, de los 1.625 juegos clasificados por edades por el código PEGI desde junio de 2003, sólo el 2 por ciento está recomendado para mayores de 18 años, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). «El mercado ha dado un paso muy positivo al elaborar un código de autorregulación pero hemos visto errores en las calificaciones: videojuegos que deberían ser para mayores de edad, están recomendados para mayores de 12 años», explica Óscar Gutiérrez de AI, organización que ha constatado que cualquier menor de edad puede adquirir un videojuego no apto para su edad. «Independientemente -continúa- de si un juego está calificado para mayores de 18 años y de la edad del consumidor, es intolerable que se fomente el abuso de los derechos humanos y la discriminación hacia la mujer». El estudio de la AI refleja que la mayoría de los 50 juegos analizados promueven la discriminación de la mujer en distintas formas: sumisión, pasividad, víctimas, estereotipos marginales..., aunque la más preocupante es la que deriva en actos de agresión explícita, cuyo ejemplo claro se encuentra en GTA San Andreas: el jugador puede contratar a una prostituta para reponer fuerzas, al tiempo que ve cómo disminuye su dinero, que puede recuperar acabando con ella. Y es que mujeres ejerciendo la prostitución es uno de los estereotipos más reiterados en el mercado de los videojuegos, según la AI. Por ejemplo, en ShellShock Nam 67, ambientado en la guerra de Vietnam, el soldado protagonista puede, si ha reunido el dinero suficiente, pasar un rato con alguna de estas mujeres. En BMX XXX, un juego de carreras de bicicletas, el jugador debe recoger a unas prostitutas y llevarlas hasta el prostíbulo lo antes posible porque les esperan los clientes. En GTA III, otro de los títulos de la saga Grand Theft Auto, también debe llevarlas a una fiesta en una comisaría de policía.
A los videojuegos descargados de internet se accede sin ningún control, sólo se avisa del contenido o la edad recomendada en el caso de los juegos del género erótico, denuncia la AI, que propone que se exija al interesado en comprar el juego de la Red una prueba de su edad, como contempla la Ley alemana de Protección de Menores.
Otro estudio, encargado por el CIDE y el Instituto de la Mujer a la Universidad de Léon, también concluye que todos los videojuegos analizados (los 250 más vendidos) reproducen estereotipos sexistas. «Están hechos por hombres y para hombres», explica el responsable del informe, quien añade que si no son sexistas, son violentos o racistas. La presencia de mujeres protagonistas en los videojuegos es minoritaria (17 por ciento frente al 64 por ciento de personajes masculinos) y cuando asumen este papel, se presentan masculinizadas, «son verdaderas "rambas" tan violentas como los hombres», aunque siempre femeninas y sugerentes, según Díez. «La violencia vende e insensibiliza a los jóvenes, que no son conscientes de cómo los videojuegos les están influyendo en su concepción de la realidad, en sus creencias y en sus valores», precisa. También llamativo es que casi el 75 por ciento de los jóvenes entrevistados para el estudio declararon que sus familias desconocían el contenido de los juegos.
Desconocimiento de los padres
Precisamente, la Organización de Consumidores en Acción (Facua) achaca la escasez de denuncias sobre videojuegos al hecho de que los padres no son conscientes de su contenido. «Se debe controlar y vigilar con qué juegan los niños. La mejor forma de valorar el contenido es jugar con ellos», opina Rubén Sanchez, de Facua, para quien la autorregulación actual es insuficiente, por lo que demanda al Gobierno una normativa que regule este sector. «Habría que hacer una analogía con la televisión», asevera Sánchez. Cuestión en la que coinciden los autores de los estudios citados anteriormente, para quienes la responsabilidad es de todos. Desde el Gobierno y las Comunidades Autónomas hasta los fabricantes, educadores, las revistas especializadas y los salones recreativos. «Los valores comerciales no pueden estar por encima de los derechos humanos», precisa Díez.
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