En la imagen un iPhone 4S
En la imagen un iPhone 4S - reuters

El nuevo perfil del adolescente: usa iPhone, Instagram y mira Netflix

Los jóvenes han abandonado su presencia en Facebook y su juego favorito es móviles es «Clash of clans»

Actualizado:

Los adolescentes se siguen alejando de Facebook. Usan más Instagram, prefieren los iPhone y ven Netflix. Es lo que se deriva de una nueva encuesta realizada por la firma Piper Jaffray en Estados Unidos a miles de adolescentes.

Según este sondeo, en los últimos seis meses los adolescentes han cambiado sus patrones de consumos. Por ejemplo, sólo 45% de los entrevistados señalaron usar Facebook. Un dato de contrasta, ya que hace seis meses un 72% de los adolescentes usaba la red social de Zuckerberg.

Pero Zuckerberg no debería preocuparse porque los adolescentes saltan de una de sus redes a otra de las suyas, Instagram. La edición de otoño del estudio de Jaffray apunta que un 76% de los entrevistados usa Instagram. Un 59% de los entrevistados usa Twitter y un 22% Pinterest. Por otra parte Snapchat pasa al 4%.

En cuanto a sitios online para comprar siguen prefiriendo Amazon sobre eBay, con un 32% de uso. El estudio, sin embargo, destaca que los adolescente prefieren la compra en tiendas físicas sobre la online.

La marca que más prefieren en dispositivos sigue siendo Apple, que acapara porcentajes. Según los resultados de la encuestas, un 67% de los adolescente usa un iPhone y un 73% espera que su próximo teléfono también sea un iPhone. Un 16% está interesado en un Apple Watch, aunque su precio sea de 350 dólares. Un 60% de los adolescentes que esperan comprar un tablet en los próximos seis meses apostará por un iPad. Un 67% de los jóvenes entrevistados señaló que alquila películas a través de Netflix.

El juego móvil más popular entre esta población es «Clash of Clans», un juego de estrategia, con un 15% de uso. El segundo más usado es Candy Crush, pero con un alejado 3%. Kim Kardashian: Hollywood, la app de la celebridad, es la tercera más usada con un 2%. Sorprende que un 22% de los adolescentes gasta dinero en este tipo de juegos para mejorar a sus personajes o para obtener vidas y niveles extra. La encuesta se realizó a 7.200 adolescentes con una edad media de 16 años.