Oculus Rift empieza a padecer el «efecto» Facebook
Un jugador prueba las Oculus Rift - afp

Oculus Rift empieza a padecer el «efecto» Facebook

Muchos desarrolladores y usuarios le tienen «terror» al poder que está cosechando la red social de Mark Zuckerberg y muestran su recelo tras la compra del dispositivo de realidad aumentada

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Oculus VR está empezando a sufrir el «efecto Facebook», que no siempre es bueno. La red social de Mark Zuckerberg anunció por sorpresa la compra por 2.000 millones de dólares de esta empresa especializada en realidad virtual, creadora de las gafas Oculus Rift. El propio Zuckerberg considera que la realidad virtual será el próximo paso en las comunicaciones sociales y por eso ha decidido apostar por el que más atención ha llamado.

El acuerdo, sin embargo, no ha gustado mucho a los desarrolladores y personas que han apoyado las Oculus Rift desde el principio. Así lo han hecho saber a través de redes sociales y foros en internet. El sentimiento general es que la unión a Facebook, aunque en teoría seguirá trabajando de forma independiente, será algo malo para Oculus, para la realidad virtual y para la industria de los videojuegos.

Uno de los primeros en demostrar su descontento fue Markus Persson, creador del juego Minecraft. Persson, mejor conocido como «Notch» escribió en Twitter: «Estábamos en conversaciones para traer una versión de Minecraft a Oculus. Acabo de cancelar ese acuerdo. Facebook me aterra».

Facebook tiene una reputación, buena y mala. Muchas personas manifiestas su temo a la red social debido a la gran cantidad de datos personales que posee, al menos el de 1.000 millones de personas y los uso que les puede dar. También se especula sobre la mala imagen que le puede «ceder» a Oculus.

Zuckerberg quiso dejar muy claro que la empresa Oculus VR seguriá funcionando de forma independiente. Un caso de éxito similar ha sido Instagram. Se especuló lo peor, pero recién alcanzó los 200 millones de usuarios y se han compartido a través de dicha aplicación 20.000 millones de fotografías.

«¿Dónde me devuelven mis 300 dólares?»

Pero siempre hay dudas. Así lo han mostrado los que apoyaron de forma inicial el proyecto a través de Kickstarter. Su creador, Palmer Luckey, registró el prototipo del proyecto en la plataforma de Crowdfunding para recaudar financiación. Y lo logró, reuniendo 2.4 millones de dólares.

Ahora, esas personas que dieron un poco de su bolsillo para que las Oculus Rift se convirtieran en algo real se han molestado y exigen su dinero. 9.522 personas actuaron como «mecenas» en el proyecto inicial y ahora siente que la venta a Facebook es una traición. No sólo piden su dinero invertido, sino que se les compense. «No tengo palabras para expresar lo traicionado que me siento», escribió el usuario Sergey Chubukov en la página de comentarios de Oculus en Kickstarter.

«Yo apoyé la campaña de Oculus también, dando 300 dólares. Se me ofrecía un prototipo, la idea de que formaba parte de una revolución, yla idea de que daba mi confianza a unas personas independiente que probaría al mundo de la tecnología que las revoluciones las hacen las personas. Facebook no es malvado, es una empresa. Una compañía que invirtió 2.000 millones en Oculus. No nos engañen. Aunque no lo admitan hoy, han perdido su libertad. Han perdido su alma. Han aniquilado todas las bonitas ideas de su proyecto. Pero sí, son ricos ahora», escribió en la misma página Shinya Kato, de Japón.

«¿Entonces? ¿En dónde le devuelven a uno sus 300 dólares? Creo que nosotros los "mecenas" tenemos derecho al producto también, y no estoy de acuerdo con que mi dinero sea gastado en un tecnología que ha ido a parar a las manos de Facebook», escribió por su parte Philip Hansen en la misma página.

Palmer Luckey ha tratado de defenderse a través de la red Reddit. «Si alguna vez necesito una cuenta de Facebook para usar o desarrollar las Rift, abandono», prometió. «Si alguna vez veo marca de Facebook en algo que no sea opcional, también, abandono. (…) Si veo anuncio en algo por lo que ya he pagado, termino. También hay decisiones de desarrollador, no nuestra. Si alguien quiere vender un juego con anuncios integrados, ellos tendrá que asumir las consecuencias», escribió en Reddit.

Entre comentario, crítica y recomendaciones, aseguró que no iba a abandonar en realidad. «Estoy 100% seguro de que la mayoría de la gente va a ver la razón por la que esto es bueno a largo plazo», dijo. Luckey tiene puestas sus esperanzas en el acuerdo. Una de las ventajas que ve es que se puede abaratar el costo de las Rift, contratar más empleados y los mejores e invertir más en el contenido y desarrollo.