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«Street Fighter II»: 20 años del juego que revolucionó el mundo de la lucha

Copiado por muchos otros videojuegos, basó su éxito en personajes con historias propias, combates con límite de tiempo y movimientos especiales que sólo se aprendían con la experiencia

«Street Fighter II»: 20 años del juego que revolucionó el mundo de la lucha ABC

EFE

Hace 20 años «Street Fighter II» revolucionaba el mundo de los videojuegos de lucha con una fórmula que todavía hoy se sigue copiando, basada en personajes con historias propias, combates con límite de tiempo y una serie de movimientos especiales que solo se aprendían con la experiencia.

Street Fighter II: The World Warrior llegó a las máquinas recreativas japonesas en marzo de 1991 con el objetivo de retomar el intento de la desarrolladora Capcom por lanzarse al hasta entonces inexplorado universo de los videojuegos de lucha donde la acción está por encima de la estrategia. Cinco años después de la primera entrega de la serie, los diseñadores Akira Yasuda y Akira Nishitani ultimaban los detalles de este videojuego en el que, por primera vez, los luchadores tenían una historia propia y una motivación para batirse en combate.

Ryu , japonés especialista en artes marciales, y su compañero de escuela de origen estadounidense, Ken , encabezan un listado de ocho personajes de distintas nacionalidades en el que se incluyó por primera vez una mujer, Chun-Li .

La habilidad del jugador

Buenos o malos, lo importante a la hora de seleccionar un personaje con el que combatir son sus habilidades como luchador que dependen, y mucho, de la propia habilidad del jugador. Cada personaje cuenta con una serie de movimientos «especiales» que sólo se pueden utilizar en todo su potencial cuando se ha alcanzado una experiencia suficiente con el juego.

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Para el director de la revista especializada « Hobby Consolas» , Manuel del Campo , la posibilidad de poder realizar combos y golpes muy concretos con diferentes grados de dificultad fue una de las claves del éxito de « Street Fighter II ». «Divierte igualmente a los jugadores menos hábiles y a los más expertos», ha afirmado Del Campo en declaraciones a EFE, asegurando, además, que « la esencia (de Street Fighter II) se ha mantenido en las nuevas versiones y eso dice mucho del juego: las mismas propuestas siguen resultando igualmente divertidas 20 años después».

Los combates cronometrados, las peleas en las que gana el mejor de tres rondas y la última fase en la que hay que derrotar a los «cuatro jefes finales» son algunas de las revolucionarias características de este videojuego cuya estela siguieron poco después un sinfín de títulos como « Mortal Kombat », « Final Fight » o « Tekken ».

La superación de «Tekken»

«Quizá el Tekken, en sus últimas versiones, ha sido el único en superar al Street Fighter con una enorme variedad de golpes y técnicas más profundas. Es espectacular ver los movimientos que puede llegar a hacer la gente», declara Del Campo.

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La gran creación de Capcom supuso un antes y un después también en términos de jugabilidad al poner a disposición de los jugadores seis botones y un joystick con ocho movimientos para manejar a los personajes, con una precisión nunca vista hasta la fecha, adelante y atrás y a izquierda y derecha, un esquema en dos dimensiones que amenaza con renovarse con la llegada de la Nintendo 3DS .

El juego del que se vendieron más de seis millones de copias para la clásica Super Nintendo se ha adaptado a una veintena de plataformas, entre ellas, iPhone 4 , un terminal que traslada el esquema de las recreativas con el establecimiento de un pago por partida y que ejemplifica el nuevo abanico de posibilidades que se abre con los teléfonos inteligentes y la generalización de las pantallas táctiles.

«Street Fighter», al cine

«Street Fighter: La última batalla» trasladó la saga a la gran pantalla en 1994 con Jean-Claude Van Damme como gancho . Muy criticada por los seguidores de la saga de Capcom, fue un éxito de taquilla y consiguió recaudar tres veces su precio de producción . Junto a esta cinta, una adaptación de animación japonesa y la reciente « Street Fighter: La leyenda de Chun-Li », cómics, figuras de los personajes, juguetes y todo tipo de objetos han contribuido a extender la leyenda de un videojuego que continúa haciendo historia y demostrando su vigencia como fenómeno de masas con sucesivas secuelas, versiones y crossovers.

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