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La volencia de algunos videojuegos puede ser más perjudicial que la televisiva

Actualizado 26/05/2002 - 18:53:53
    La violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad y que convierte al niño en un agente activo que puede ser, incluso, el ejecutor de actos violentos tras "chafar la cabeza a zombis, atropellar, torturar, clavar cuchillos o reventar aviones".
    Además, según una de las conclusiones finales del estudio sobre
videojuegos realizado por la Asociación Valenciana de Consumidores y
Usuarios (AVACU), primera que ha analizado ese tipo de juegos, "lo
preocupante es que la violencia se ha convertido en uno de los
elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y
ser número uno en ventas".
    El presidente de AVACU, Fernando Moner, hizo hincapié en que los
videojuegos "no son negativos en sí mismos, pero sí un mal o
excesivo uso de ellos". Moner destacó que el 47 por ciento de los mil encuestados de entre 3 y 25 años admitió "sentirse enganchado" a algún videojuego, especialmente los relacionados con el deporte y la lucha personal.
    En el estudio, realizado durante el año pasado a más de mil
personas entre niños, jóvenes, padres y maestros, se resalta que "no
se debe generalizar y, aunque algunos pueden provocar actitudes
violentas o sexistas, bien usados pueden ser beneficiosos para,
entre otras cosas, desarrollar los reflejos y la agilidad mental,
así como acercarles a la informática".
    Tanto Moner como la presidenta de la Confederación Española de
Consumidores y Usuarios (CECU), María Rodríguez, destacaron la
necesidad de una normativa comunitaria que regule la comercialización y la publicidad de los videojuegos.
    El veinte por ciento de los 35 analizados no llevaba impresa la
edad de uso recomendada y otros no tenían la explicación del
contenido del juego en castellano.
    Además, desde AVACU se indica que "es evidente el uso de la
violencia como gancho publicitario" y que donde más violencia y
"palabras soeces" se han encontrado ha sido en las revistas
especializadas, tanto informáticas como de las propias consolas. Frases como "`Destruir, destrozar al prójimo en mil pedazos!" o "rematar a los enemigos en el suelo es sólo uno de los múltiples movimientos que podemos realizar" figuran en los comentarios que ofrecen esas revistas.
    También en ellas hay expresiones de carácter sexista y otras que
tratan la adicción y la violencia contra animales como algo
divertido. En las encuestas se ha constatado además que hay diferencias en función del sexo, ya que aunque un 72 por ciento de los alumnos dice
tener consola u ordenador para ver videojuegos, el 95 por ciento de
los chicos dice que han jugado con ellos frente a un 79 por ciento
de las chicas.
    También hay diferencia en el tiempo que dedican los jóvenes a ese
tipo de juegos, pues un 31 por ciento de los chicos dice que unas
dos horas al día frente a tan sólo un diez por ciento de las chicas
que dice jugar ese tiempo.
    El 68 por ciento de los jóvenes busca divertirse con un
videojuego y el trece por ciento, "peleas y agresiones" que según el
estudio conminan a los usuarios a "chafar la cabeza a zombis,
atropellar a gente, torturar, clavar cuchillos o reventar aviones". Por su parte, el noventa por ciento de los profesores encuestados cree que los videojuegos influyen en el comportamiento de los niños, aunque un 84 por ciento destaca que esa influencia puede ser tanto negativa como positiva.
    El 53 por ciento de los padres reconoce asimismo no jugar nunca
con sus hijos a los videojuegos y el 66 por ciento destaca de ellos
que tienen tanto aspectos positivos, "siempre que se usen con
moderación", como negativos relacionados con la adicción y el acceso
a conductas violentas y agresivas.
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