Videojuegos: el ocio que conquista a los niños antes de los 10 años y al que los jóvenes dedican más de 3 horas diarias
Según la investigación 'Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones', 8 de cada 10 jóvenes entre 15 y 29 años en España juegan a videojuegos: 84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas
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MADRID
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Iniciar sesión'Resident Evil 4', 'Metroid Prime Remastered' y 'Hogwarts Legacy'. ¿Te suenan estos conceptos? Quizás a los adultos no pero a muchos menores sí. Son solo algunos de los videojuegos más vendidos en el mes de abril, según la Asociación Española de Videojuegos ( ... AEVI). Y de la misma manera que los más jóvenes de la casa entienden y dominan dicha oferta, también saben quiénes son los gamers más famosos de España.
Tanto ha cambiado la industria de los videojuegos que los menores están al día de lo que pasa en el sector. De hecho, pasan más de tres horas y media diarias jugando y, además, invierten sus ahorros (una media de 30 euros al mes) para poder seguir adelante en el juego y no quedarse atrás. Aún así los expertos advierten: los videojuegos ya no son cosas de niños y «no son excluyentes de una vida saludable», tal y como ha insistido Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander, durante la presentación este martes del estudio 'Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones'. «Se trata de promover un uso responsable no solo de los videojuegos sino de la tecnología», ha añadido Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telefónica España.
La investigación, realizado por el Centro Reina Sofía de Fad Juventud, analiza la importancia de esta oferta de ocio en la socialización juvenil. Para ellos, se ha hablado con más de 1.500 jóvenes entre 15 y 29 años y entrevistas a expertos.
Todos estos datos han sido presentados en Telefónica en el marco de una mesa redonda en la que han participado Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telefónica España; Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander; Valeria Castro, presidenta de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento; Alejandro Gómez, investigador del Centro Reina Sofía de Fad Juventud y uno de los autores del estudio y Lara Smirnova, presentadora especializada en e-sports. El evento ha sido presidido por Su Majestad la Reina, Presidenta de Honor de la entidad.
Y es que hay una realidad que no se puede negar: 77% de jóvenes juega a videojuegos. En concreto, el 84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas. Más de la mitad de jóvenes que juegan lo hacen a diario, aunque ellos (67,9%) juegan más que ellas (44,8%). De hecho, la media de horas diarias dedicadas es de 3,7.
Por ello, Fad Juventud apuesta por abordar un análisis teniendo en cuenta la relevancia social de los videojuegos como un fenómeno cultural y de ocio primordial para entender la socialización en los menores, pues la edad media de inicio es de 9,8 años (las chicas a los 10,3 años y los chicos a los 9,4).
«Yo no sé nada de videojuegos», ha reconocido Ignacio Bayón, presidente de Fad Juventud. «Pero cuando veo a mis nietos jugando me pregunto '¿qué sentido tiene?' -ha continuado-. Y cuando veo que es un modo de relacionarse, me doy cuenta de que soy yo quien debe entenderlo y adentrarse. Por tanto, la única manera de poder realmente entender a tu familia, a la juventud, es dándole importancia a este tipo de ocio, adentrarte y , con los elementos de educativos adecuados, guiar y poder entender que forma parte de sus vidas, de nuestras vidas».
Las nuevas tecnologías han democratizado su uso. Hoy, desde un smartphone, cualquier puede jugar. No hay que olvidar que, según el INE, el 69,5% de los niños de entre 10 y 15 años tiene teléfono móvil.
Según la investigación, la desconexión (señalada por el 61,7% de las y los encuestados), el potencial formativo de los videojuegos (indicado por 1 de cada 2) y la creación de amistades (lo dice el 46,6%) son las razones que aducen para jugar. Aunque es importante también que el 41,2% pone de relevancia que con los videojuegos online se sienten parte de una comunidad, lo que demuestra lo interiorizada que tienen la cultura gamer.
Alejandro Gómez ha insistido en que los videojuegos son un lugar «en el que los jóvenes socializan. Y esa naturalización de los mismos como una parte del ocio hace que genere interés para dedicarse a ello».
Diferencias de género
Otra de las conclusiones del estudio es que la cultura de los videojuegos sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad, no solo porque sean más ellos quienes juegan y consumen contenidos vinculados, sino también por las diferencias en las experiencias y tensiones que señalan ellas y ellos, con perspectiva de género.
Especialmente durante la adolescencia, las chicas encuentran menos interés en este tipo de ocio y, por ello, el 35,4% de las jóvenes de entre 15 y 19 años no juegan. Entre las que sí lo hacen, los expertos consultados en el estudio indican que la masculinización del entorno gamer resulta hostil para muchas jugadora. De ahí, que a la hora de jugar online, la ocultación de la propia identidad es mucho más habitual entre las mujeres (45,2%) que entre los hombres (30,3%).
Entre las que dan un salto más allá de lo lúdico y convierten su identidad gamer en profesión (siendo streamers, periodistas especializadas, casters, etc.), se pone de manifiesto una mayor exigencia profesional a ellas que a ellos: se las critica más, se las insulta y son acosadas. No sorprende, por tanto, que casi la mitad de los chicos estarían interesados en dedicarse al mundo de los videojuegos, frente a algo más de 1 de cada 4 chicas.
«Esta situación de desigualdad y machismo que se vive es un poco triste», ha lamentado Gómez. En este sentido, Valeria Castro ha añadido que «los videojuegos son el reflejo de la sociedad, de sus luces y sus sombras. Por eso es importante ver al sector como una herramienta cultural. Aunque hay mucho camino por recorrer aún y aspectos a mejorar, creo que el sector ha impulsado la diversidad y accesibilidad porque detrás de él estamos los jóvenes, que queremos un mundo más equitativo e igualitario».
Una profesión de futuro
Cabe también destacar que el sector es mucho más que el simple hecho de jugar. Según el estudio, son más los jóvenes que consumen contenidos relacionados con los videojuegos que quienes juegan (9 de cada 10). De este modo los perfiles en redes sociales, streamings, foros, prensa especializada se convierten también en parte de un fenómeno multifactorial.
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Aún así, hacer de este sector su futuro profesional es una idea que les atrae: 4 de cada 10 jóvenes creen que los videojuegos son una profesión de futuro y sólo 2 de cada 10 opinan que no. Concretamente, el 38,4% ve de forma deseable trabajar en la industria en general (el 26,9% dice que le gustaría hacerlo, el 3,4% afirma trabajar ya en el sector y el 8,1% declara que empezó pero dejó la profesión); el 36,5% de ellas y ellos confiesan querer ser gamers profesionales; el 34,7% muestra interés por dedicarse a la creación de contenido vinculada a los videojuegos y el 36,5% de jóvenes muestra interés por trabajar en los e-sports.
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