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Un estudio entre 1.800 jugadores de videojuegos online revela que el 20% sufre acoso sexual

El trabajo de la Universidad Miguel Hernández de Elche también detecta delitos de odio e insultos racistas y detalla los perfiles de 'gamers' que más los sufren

El menor agredido sexualmente por una 'manada' de alumnos en Valencia convivió dos meses con los agresores

Jugadores de videojuegos on-line en una partida AFP
José Luis Fernández

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Un estudio de la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH) entre 1.800 jugadores de videojuegos online revela que uno de cada cinco sufre acoso sexual en estos entornos, por lo que sus autores concluyen que «no es un hecho aislado».

El proyecto de investigación GamerVictim también concreta que las mujeres, las personas LGTBIQA+ y los 'gamers' mayores son los perfiles más afectados por las distintas formas de esta presión, tal como ha informado la UMH.

Aparte de esta «victimización sexual», también se cometen delitos e incidentes de odio —como insultos con motivación racial, sexual, de género o política—, en los que la prevalencia oscila entre el 20% y el 30%, dependiendo del tipo de agresión.

«La toxicidad y los comportamientos nocivos en los videojuegos on-line son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores», ha señalado el profesor de Derecho Penal de la UMH Mario Santisteban. Aparte de esos grupos de población que más los sufren, también influyen factores como el número de horas semanales dedicadas al juego o la cantidad de información personal expuesta.

El equipo que ha realizado este estudio, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia de la UMH, ha analizado cuatro grandes tipos de problemáticas asociadas al juego en línea: violencia social (como insultos o delitos de odio), acoso sexual, abusos económicos y conductas de juego patológicas.

Las víctimas también insultan a otros

Según los expertos, estas experiencias tienen consecuencias reales: ansiedad, baja autoestima, deterioro de la salud mental y abandono del juego. Además, han detectado que muchas víctimas, a su vez, también reproducen comportamientos tóxicos. Es decir, quienes son insultados por motivos personales o ideológicos tienden también ainsultar por las mismas razones, lo que refuerza una dinámica de violencia circular dentro de estos entornos.

Estos resultados se suman a investigaciones anteriores del mismo equipo, como el estudio publicado en la revista 'European Journal on Criminal Policy and Research' en 2023. En este otro trabajo, investigadores de la UMH analizaron 328 partidas del videojuego 'League of Legends' y comprobaron que el 70% de los jugadores se vio afectado por algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas constantes y los insultos las formas más frecuentes.

Aunque los mensajes de odio más graves eran menos habituales, el estudio advertía sobre la normalización de estas conductas disruptivas y sus implicaciones para la moderación de contenido.

Según Santisteban, «los videojuegos más competitivos, que enfrentan a dos equipos con objetivos contrarios concentran altos niveles de toxicidad». Como ejemplo, mencionan el caso de los juegosmultijugador de arena de batalla en línea (MOBA), en algunos muy conocidos como League of Legends. «Estos entornos reúnen a muchos usuarios en espacios digitales reducidos, con sistemas de control poco efectivos, lo que facilita comportamientos disruptivos o violentos», añade. No obstante, Santisteban matiza que aún se sabe muy poco sobre lo que ocurre en la mayoría de juegos on-line, de ahí que estudios como los realizados por el proyecto GamerVictim sean tan relevantes, en su opinión.

¿Y hay soluciones o medidas para frenarlo, habida cuenta de la aceptación de este ocio en todo el planeta? Pues frente a esta situación, los expertos de la UMH defienden que las empresas desarrolladoras deben asumir un papel más activo en la protección de las personas usuarias. «Están en la mejor posición para adaptar el diseño de sus juegos e implementar medidas preventivas», subraya Santisteban.

Entre sus propuestas, se incluyen sistemas automáticos de detección, canales eficaces de denuncia y recompensas al comportamiento prosocial. También, se recuerda que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta clave para fomentar la transparencia y la protección en estos espacios.

GamerVictim es el acrónimo del proyecto PROMETEO 2023 – CIPROM/2022/33, titulado Análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en las nuevas comunidades digitales en torno a los videojuegos. El proyecto está liderado por el catedrático de Derecho Penal de la UMH Fernando Miró Llinares y cuenta con la participación de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universidad de Girona y la Universidad de Zaragoza. Ha sido financiado por la Conselleria d'Innovació, Universitats, Ciència i Societat Digital de la Generalitat Valenciana.

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