Ponentes de una conferencia del congreso Gamelab 2019
Ponentes de una conferencia del congreso Gamelab 2019 - Gamelab

Ellas rompen las reglas del juego

ABC conversa con tres pioneras del videojuego invitadas al congreso Gamelab 2019

BarcelonaActualizado:

GRIS, el primer trabajo del estudio barcelonés Nómada Studio, es el gran ganador. Ha recibido ocho premios, entre los que se encuentra el Premio al Mejor Juego. Los Goya de los videojuegos se celebrararon este jueves en Gamelab, unas jornadas de exposiciones, conferencias y premios para conmemorar al videojuego como arte y cultura. Este viernes, en Barcelona, cierra las puertas de su XV edición.

También hay talento en los que no han recibido ningún galardón. Un talento que, además, lo manejan las que no son igual de acogidas en el sector. La estadounidense Kate Edwards es, desde 2005, CEO de Geogrify, una consultoría pionera donde ejerce su especialidad. “La culturización de contenidos”, matiza. Y aclara: “Lo que yo hago es adaptar el juego a la cultura del jugador para mejorar su experiencia y evitar contenidos o simbolismos ofensivos”. Explica que el motivo fundamental de su trabajo es el “respeto a las culturas y sus valores”. Por todo esto ha sido una de las estrellas en el Gamelab 2019. “Es un honor estar aquí. Había oído hablar de cosas muy buenas sobre este congreso”, señala.

Kate

De entre los numerosos títulos que ha adaptado, recuerda el de Kakuto Chojin, que le dio unos mareos de más. “Tuve que viajar a Arabia Saudí y a otros países de Oriente Medio para realizar control de daños. Descubrimos en este juego de lucha cantos del Corán, lo que no era muy apropiado. De la queja del gobierno saudí se pasó a la retirada del videojuego en todo el mundo. Y mientras estaba ahí estalló en la zona la segunda guerra del Golfo”, recuerda.

Kate ha destacado en el congreso por su apuesta por la justicia social, la inclusión y la diversidad en los videojuegos. Sobre esto ha dado dos conferencias en Gamelab. Y también ha dado su opinión sobre la situación de la mujer. “Penosa”, considera en una entrevista con ABC. “Hay muchas mujeres jugando, ¿por qué no las hay haciendo juegos? Ahí fuera hay toneladas de mujeres cualificadas”. Edwards apunta a muchas causas: “Principalmente culturales. Que a las mujeres se les diga que no estudien carreras técnicas. E incluso que los directivos de las compañías crean que una mujer interrumpe dentro de un equipo de hombres”. La solución a la cuestión del género en los videojuegos es, para Kate, que las empresas pongan el “tono cultural” correcto para eliminar el seximo.

Cuando Kate habla del futuro del sector, señala tres retos. “En primer lugar, tenemos que visibilizarnos mejor. No defendemos nuestro arte de estigmas como que los juegos incitan a la violencia o causan obesidad”. En segundo lugar posiciona el asunto de la inclusión, tanto hacia la mujer como hacia otros colectivos no representados. El tercer reto sería “saber atraer a nuevos jugadores y ayudarles a encontrar un juego de su interés”. En comparación, “el cine lo está haciendo muy bien con sus géneros, sus catálogos, los seguimientos y las recomendaciones de Netflix”.

Pei Pei

Pei Pei Chen, taiwanesa, puede haber encontrado la solución al tercer reto de Kate. Por eso fue ponente en Gamelab este jueves. Ella es ingeniera líder de Yokozuna Data, una empresa japonesa que aprovecha el poder de los datos. “Utilizamos inteligencia artificial para predecir los comportamientos y preferencias de los jugadores. A partir de sus datos les conocemos, sabemos qué les gusta y qué no”, explica Pei Pei en una entrevista con este diario. Todo esto sin sobrepasar los límites éticos. “No utilizamos los datos personales, solo los del juego. No hay por nuestra parte problemas de privacidad”, aclara.

“Los datos ayudan de forma más precisa a mejorar y crear juegos personalizados”, relata Pei Pei. Y aunque el servicio se dirija más a la empresa, los datos también sirven para el jugador: “Con esta técnica, el jugador puede elegir lo que quiere y disfrutar más de la experiencia”. Pei Pei nos pone un ejemplo de la magia, o mejor dicho, la ciencia de los datos: “Si predices que el jugador va a dejar el juego en 20 días por cualquier motivo, y quieres retenerle, puedes basarte en sus resultados. Así llegas a conocer los ítems del juego que le gustan y se los ofreces gratis para motivarle a continuar”, prosigue Pei Pei.

Yokozuna Data es la primera empresa en el mundo que recopila datos de forma individual sobre cada uno de los jugadores. Y aunque la marca sea japonesa, la idea parte del talento español. La científica madrileña África Periáñez es la fundadora y CEO de la empresa. “Su buena visión encontró este potencial”, asegura Pei Pei. La empresa de Pei Pei y África no solo destaca por su plantilla multinacional, también equitativa. “La mitad de nuestros miembros son mujeres. Y toda nuestra ciencia de datos está a cargo de científicas”, comenta Pei Pei.

Beatriz

El talento español no solo expande sus éxitos en el extranjero. Porque Beatriz Latre nunca se había imaginado que su propuesta fuera a alcanzar tanto éxito en España. Ella es el ejemplo de lo que Philip Rosedale, experto en realidad virtual, ha dicho en Gamelab sobre “el gran potencial en educación”. “La idea inicial era que, como los jóvenes están a todas horas con el móvil, lo aprovecharan para aprender ciencia jugando”, cuenta Beatriz en una entrevista a ABC. Y así nació Hi Score Science, un trivial de ciencia que no solo te permite dar una respuesta a una pregunta, sino conocer también el por qué. “Incluimos la explicación de cada pregunta y respuesta. Ahí está el verdadero trabajo de todo esto. No es un dar la respuesta buena a una pregunta y me quedo igual, como el resto de trivials”. El contenido del videojuego está supervisado por un comité científico español para asegurar su rigor.

En tan solo tres años de vida, la imparable demanda sobre el videojuego les ha llevado a celebrar concursos, a ampliar el juego a los adultos y a tener jugadores hasta en Asia. Beatriz se siente muy orgullosa por conseguir que la gente “acabe picándose” por un conocimiento que, desde las aulas y los libros, puede resultar más aburrido. Y no solo picarse, también participar en él. “Los jugadores nos pueden mandar preguntas. El comité científico las revisa, las edita, y finalmente las incluimos dentro del juego con los nombres de las personas que las han propuesto”, comenta.

La misión de Beatriz se extiende también hacia el compromiso social. A partir de preguntas del videojuego seleccionadas, el equipo de Beatriz realiza experimentos con los niños hospitalizados del Hospital Miguel Servet en Zaragoza. Por otro lado, Beatriz se siente sorprendida de la alta participación de mujeres en el juego: “Ellas son las que más ganan y las que más preguntas envían” .

Kate Edwards, Pei Pei Chen y Beatriz Latre son algunas de las pioneras en Gamelab que quieren mostrar lo lejos que llega el videojuego, sin sentirse acomplejadas por ello. Sus propuestas innovadoras demuestran que ellas también juegan, y que la idea tradicional que tenemos del videojeugo está muriendo. “Que la gente entienda que los videojuegos no son una cosa para matar marcianos, que es algo más profundo”, defiende Beatriz.