Alumnos de este colegio soriano participando en la dinámica de los «Cazadores de tumba»
Alumnos de este colegio soriano participando en la dinámica de los «Cazadores de tumba»
Educación

Escape room educativo: la nueva metodología del colegio soriano que arrasa en PISA

Se trata de una dinámica de gamificación y enseña a los alumnos de los Escolapios a trabajar en equipo a la vez que adquieren otras habilidades y competencias

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Sus clases en nada se parecen a las de antaño, con todos sus alumnos quietos y escuchando al profesor. En el Colegio Nuestra Señora del Pilar Escolapios de Soria las nuevas metodologías son una realidad desde hace tiempo y el trabajo por proyectos ya es su compañero habitual. Ahora suman un proyecto en el que la gamificación y el juego trasladan a los alumnos al Antiguo Egipto y aprenden conocimientos, obtienen habilidades y competencias gracias a los «Cazadores de tumbas».

Puesto en marcha por el profesor Fernando Boillos, se trata de una metodología de gamificación que mezcla el «BreakoutEdu» (cajas con candados aplicadas a educación) y el «Escape Room Educativo» para que los alumnos adquieran esas habilidades y competencias marcadas por la normativa educativa, pero de un modo lúdico y muy participativo. Todos ellos se dividen en seis equipos y en el aula encuentran seis cajas cerradas con candado. Cada caja está dedicada a un dios egipcio (Osiris, Anubis, Ra, Amón, Isis y Horus) y en cada una hay un sobre con diferentes retos y dos tarjetas de ayuda.

Cuando empieza el juego, se enciende un monitor en el que una grabación les explica la situación y les plantea su misión como «Cazadores de tumbas». En 45 minutos deben juntar las partes de un oráculo dividido en fragmentos localizados en las cajas. Si no consiguen abrir todas las cajas y juntar todos los fragmentos, la Maldición de Abu Simbel caerá sobre toda la Humanidad.

El marcador y las cajas que se usan en esta metodología
El marcador y las cajas que se usan en esta metodología

Este es el primer año que este centro -que ha destacado en pruebas como el informe PISA y que es referente en el uso de la tecnología en la enseñanza- usa este juego, en el que participan los alumnos de 1º de Secundaria, que se convierten así en «protagonistas y eje de su propio aprendizaje», según Boillos, que señala que la Neurociencia demuestra «que se aprende mejor cuanto más se consigue emocionar al alumno».

Trabajar en equipo

Aprenden a trabajar en equipo, a ser innovadores y resolutivos, a investigar y ser emprendedores y a saber gestionar el tiempo, porque finalizado el juego, este se evalúa mediante los puntos (hay premios e insignias) conseguidos y con una nota que mediará con el examen de la unidad. Esto supone integrar competitividad y colaboración porque todos tienen que contribuir a resolver las situaciones que se presentan.

Esta dinámica supone «un reto» y «mucho trabajo y esfuerzo» para el profesor que debe preparar la misma, como indica Boillos, «y tiene que haber un compromiso del docente y del centro» para que se pueda llevar a cabo; así como de las familias, «que no siempre entienden que los niños jueguen para aprender». Pero también asegura que, «cuando ves los resultados, merece la pena».