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«Mario ha evolucionado con la era digital»

En 2010, cuando Mario, el personaje más popular de Shigeru Miyamoto, cumplía 25 años y su autor ya optaba al Príncipe de Asturias, ABC Cultural publicó esta entrevista. Todas las claves de un visionario

gonzo suárez

El diseño de videojuegos andaba en pañales cuando Shigeru Miyamoto llegó a él. Procedía del mundo del dibujo y tuvo que inventarlo casi todo. Hoy la saga de Mario Bros ha revolucionado la industria. Su creador ha optado a los Premios Príncipe de Asturias. Ignoro la razón por la que la luz de Kyoto siempre me pareció distinta. Emana de forma homogénea y crea una intensidad blanquecina alrededor que lo envuelve todo. Kyoto es la ciudad medieval por excelencia de Japón. Vendría a ser como Toledo. Aquí se encuentra la central de una de las compañías más emblemáticas del mundo del videojuego, Nintendo.

He conocido una innumerable cantidad de empresas en el gremio del videojuego, unas más sobrias, otras más llamativas, pero todas están engalanadas con las portadas de sus éxitos editoriales, o con enormes figuras que representan a sus héroes bajo copywrite. Nintendo, en ningún caso, es parecida a ninguna de ellas . Si el exterior es sobrio, el interior es minimalista. Grandes superficies casi diáfanas sin ornamentos. Bello, simple, casi monocromo. Tanta luz rebotada y difusa le da un aire casi onírico.

Lo que da de sí un mando

A pesar de la cortesía con la que me reciben, moverse por el edificio está férreamente sujeto a los permisos de la marca, bastante restrictivos. En este marco es donde vuelvo a encontrarme con Shigeru Miyamoto siete meses después de habernos visto con ocasión de los Premios Bafta de la Academia inglesa. Ahora, su primogénito, Mario Bros, cumple su vigésimo quinto aniversario . Y él es finalista de este año a los Premios Príncipe de Asturias, cuestión que le enorgullece. No solo se le considera el padre del videojuego y el creador de la saga Super Mario , sino que es el principal responsable del mando de la Wii que ha revolucionado el mundo del videojuego.

Cuando empezó apenas existían precedentes y, desde luego, no había ni una remota pauta que hubiese que seguir con respecto a la supuesta profesión de diseñar juegos. Quizás es de los pocos, si no el único, diseñador de juegos que viene del mundo del dibujo. Y es más que probable que sea uno de los de más edad.

En esa época, los diseñadores siempre eran gente técnica, más del ramo de los programadores. Eran tiempos en los que, como bien dice, no había nada definido en la industria de los videojuegos. El punto de partida eran los ingenieros que conectaban semiconductores para conseguir un efecto. Había que crearlo todo desde cero. Yo decidí fijarme en los roles del cine, que empezaban por el director y el productor, y los adapté a la incipiente industria de los videojuegos. En este trabajo, es fundamental que todos nos lo pasemos bien desarrollando el producto. Creamos algo y el consumidor es el juez que dirá si merece la pena o no. Esa reacción de los jugadores es una información indispensable para embarcarse en una nueva producción. Todo esto resultó un desafío emocionante y a la vez divertido.

«Aunque digan que Picasso es insuperable, siguen naciendo nuevas obras en multitud de disciplinas»

En esos desarrollos uno mismo tenía que pensarlo todo desde el principio. No había ninguna escuela para aprender teoría o prácticas del desarrollo de videojuegos. Esas eran las reglas, a las que estoy acostumbrado; por eso me siento capaz de enfrentarme siempre a los nuevos retos, y es más, me lo paso bien con cada propuesta. En contraposición, últimamente, la gente joven pregunta qué debería hacer, qué debería aprender, pero es algo raro para mí, pues siempre he tenido que pensar por mí mismo cómo desarrollar un juego, cómo hacer algo que divierta a la gente, y en el proceso, yo también me he divertido. Los desafíos nunca me dan miedo. Desafiar lo que uno no comprende es muy emocionante.

Usted ha llegado a más consumidores que prácticamente ningún autor vivo. Además, ha revolucionado los videojuegos. ¿Le asusta esta responsabilidad?

No sé si en realidad siento presión, pero si la sintiera, no sería consciente de ella. No sirve de nada tener encima ese tipo de presión. Cada vez que saco un juego, la gente cree que no va a superar al anterior, pero el mundo evoluciona y nuevas tecnologías van apareciendo. Siempre hay algo nuevo. Eso es lo que pienso. Si no pensara así, me tendría que aferrar al pasado, a cosas que ya he hecho. Aunque algunos digan que Picasso es insuperable, siguen naciendo nuevas obras en multitud de disciplinas. Lo importante es crear lo que a uno le gusta con ilusión, tener ganas de ir creando distintas cosas, distintos juegos; juegos en los que nadie ha pensado nunca. Por eso Nintendo intenta, con todas sus fuerzas, hacer lo que nadie ha hecho en el mundo de los videojuegos. Esto viene obligatoriamente acompañado de resultados. Cuando pienso en un nuevo juego, no me centro en tener en cuenta a la audiencia japonesa. Siempre intento hacer algo con lo que pueda pasárselo bien cualquierpersona. Nunca haré un juego sobre algo que esté de moda en Japón ni me aliaré con una marca para vender más. Hoy por hoy, lo importante es la conexión entre personas, algo que implique la relación interpersonal.

Prefiero recibir inspiración de películas, de novelas, no de los videojuegos de los demás»

Más que crear para el mundo, pienso en nuevos conceptos sin estar restringido por las fronteras de Japón. Pienso en el ser humano. Por ejemplo, cualquiera siente dolor al caerse. De igual manera, gran parte de la diversión es universal. Todos disfrutan dibujando o tocando instrumentos, así que yo intento introducir estos puntos nucleares en el mundo digital. Vender más que la competencia es secundario. En mis juegos, la formación no es una prioridad; puede ser un elemento, pero no hago los juegos para eso. A mí me gusta tocar instrumentos, pero sé que es difícil; solo algunos lo consiguen y comprenden lo que divierte tocar un instrumento. Por eso, intento transmitir a través de un juego esa diversión, especialmente para aquellos que no pueden sentirla, y si a raíz de eso empiezan a tener interés en tocar instrumentos, genial. Mi objetivo es transmitir algo divertido; si eso despierta el interés del jugador, mejor que mejor. En Mario, ir probando dónde hay bloques, buscarlos, ver lo que tienen dentro, es creativo de por sí. Una forma de comunicación interactiva entre el creador y los jugadores.

De todas las innovaciones que ha soñado para Mario a lo largo de estos veinticinco años, ¿cuáles han sido más satisfactorias y cuáles no ha podido o no ha querido incorporar al juego?

Adoptar las nuevas tecnologías y hacer algo que nadie a hecho es algo de lo que me siento orgulloso. Crear un nuevo marco de juego con nuevos mecanismos es lo más grande. No hay uno en particular al que le tenga especial aprecio o cariño. Si acaso tengo que resaltar algo, es que el equipo de gente con el que empecé a trabajar hace treinta años sigue conmigo. Es algo raro en el mundo creativo o en el de la música. Mi antiguo equipo continúa en la empresa y, aunque ahora está cada uno en un departamento distinto, es muy fácil reunir a la mayoría. Casi ninguno ha abandonado Nintendo, aunque no por eso han dejado de envejecer, como todos.

«Nintendo intenta, con todas sus fuerzas, hacer lo que nadie ha hecho. Esto viene acompañado de resultados»

¿El avance de la tecnología libera a Mario o lo obliga a correr una carrera que no le corresponde?

Hasta hora, siempre hemos adaptado los juegos de Mario a las nuevas tecnologías y se puede decir que ha ido evolucionando al paso de la era digital, de igual forma que el ratón Mickey fue evolucionando al paso de la animación. Sin embargo, tal vez no todos los avances que estén por venir sean oportunos para los futuros juegos de Mario. La técnica está avanzando a pasos agigantados y, a partir de ahora, tal vez solo introduzcamos los elementos que veamos interesantes para innovar. La técnica y la creatividad van de la mano para innovar, eso no va a cambiar. Gracias a ello, podemos seguir creando videojuegos, siempre con una perspectiva nueva.

¿Qué videojuego no realizado por usted admira por su creatividad?

Intento evitar recibir estímulos a partir de los juegos que han hecho los demás. Prefiero recibir inspiración de películas, de novelas. Veo los juegos que han hecho otras personas, pero no los examino escrupulosamente. Si tengo que hablar de un título en especial, eligiría el Sim City. Ese juego me encantaba, y como no quería copiarlo, fui a hablar con la empresa, adquirí la licencia de Maxis y produje la versión para Super Nintendo.

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