VIDEOJUEGOS
Racismo, familia, venganza y perdición
«Mafia III» aborda el racismo en la sociedad estadounidense de frente, sin cortapisas, con unos personajes repletos de matices y un diálogo valiente. Sin embargo, su apartado técnico y su diseño jugable no consiguen estar a la altura
BORJA VAZ
A finales de septiembre tuve la oportunidad de sentarme con Matthias Worch , director de diseño de « Mafia III », y nos enfrascamos en una conversación sobre los orígenes creativos del juego, y la actualidad de los temas que trata , sobre todo ... en unos Estados Unidos donde la división racial ha vuelto a quedar en evidencia después de años de progresos aparentes. Worch reveló que todo el equipo de Hangar 13 era muy consciente de la situación delicada que atraviesa el país en ese sentido, pero que defendían la competencia de los videojuegos a la hora de abordar el tema con garantías .
La mayor preocupación del estudio residía en ser fieles: a la sociedad de entonces, al lugar, al período, a la cultura... Sin arredrarse ante la polémica, sin blanquear nada para no herir sensibilidades. Como ellos mismos avisan al principio, el lenguaje, las creencias y los comportamientos de muchos personajes del juego resultan aberrantes , pero vitales para narrar la historia de Lincoln Clay, y no incluirlas sería injusto con los millones de personas que padecen las odiosas consecuencias de la discriminación.
Tiempos convulsos
El juego está ambientado en New Bordeaux, una versión de Nueva Orleans que, a pesar de sus licencias geográficas, consigue capturar el ambiente de finales de los años 60 , con un país asediado por la guerra de Vietnam, el trauma de los asesinatos de JFK y Martin Luther King , el persistente racismo de los estados del Sur y el ascenso de unas nuevas generaciones inconformistas, decididas a romper con la herencia moral de sus padres.
Lincoln Clay vuelve a casa, después de años en la jungla vietnamita como soldado de las fuerzas especiales, junto a su familia adoptiva, líderes de la mafia negra de la ciudad. Una disputa territorial con los haitianos les pone en deuda con Sal Marcano, jefe absoluto del hampa de la ciudad. Para saldarla, Clay acepta colaborar con los italianos en la ejecución de un complejo atraco a la Reserva Federal. Sin embargo, a pesar de que la operación resulta un éxito, los Marcano le traicionan, asesinando a todos sus amigos y dejándole por muerto después de pegarle un tiro en la cabeza. Con la ayuda del sacerdote James Ballard y su fiel contacto en la CIA, John Donovan, inicia su venganza, resuelto a conquistar todos los distritos de la ciudad y arrebatar a Sal Marcano todo su imperio antes de acabar con él.
El juego consigue capturar el ambiente de Estados Unidos a finales de los años 60
Aunque el argumento bebe de los clásicos cinematográficos del género , la estructura narrativa –de documental realizado muchos años después del transcurso de los eventos–, los personajes y el diálogo brillan con luz propia , sobre todo en el caso del sacerdote, un hombre atormentado por sus experiencias en la guerra y su relación con un Lincoln cada vez más violento. El lenguaje es crudo y soez, plagado de calificativos peyorativos, pero también muy ingenioso y auténtico, repleto de modismos y referencias de la época, con un humor sutil que alivia la naturaleza oscura y opresiva del relato .
El extenso mapeado comprende parajes icónicos como el Barrio Francés o el bayou, pero también algunos más pedestres como el puerto, las zonas residenciales o los suburbios marginales. Los numerosos desplazamientos, ineludibles por la ausencia de viaje rápido, se vuelven más amenos con las emisoras de radio y una selección de un centenar de temas de la época absolutamente imprescindibles como « I Fought the Law », « All Along the Watchtower » o « Paint it Black ».
Diseño deficiente
A pesar de todas sus virtudes estéticas, el juego sucumbe en el apartado técnico, con una evidente falta de pulido, y sobre todo en el jugable . La estructura básica de ir controlando cada uno de los distritos para ir eliminando la organización de Marcano poco a poco impone un ritmo lento, pesado, que el diseño de misiones, repetitivo y sin recursos imaginativos, termina por defenestrar. Lincoln se mueve por la ciudad con la efectividad de un boina verde, pero los objetivos de sus misiones se reducen a causar estragos en las operaciones criminales de sus rivales siempre de la misma forma , matando a personas concretas o destruyendo la mercancía.
Lo que en otros juegos de mundo abierto queda relegado a contenido opcional aquí constituye la columna vertebral. Solo los capos merecen unas misiones con más intríngulis, el resto se diluye en una amalgama carente de interés . Hay muchas cosas que hacer, pero muy pocas razones para hacerlas. Tan solo la historia se erige como una motivación digna, pero también sufre lo indecible la extensión artificial. Una versión editada del juego, con una duración reducida a la mitad y concentrada en los puntos álgidos, capaz de mantener el sólido tempo de las primeras horas, constituiría una obra memorable. Es muy probable que el estudio quisiera combatir las críticas del mundo vacío de la segunda entrega, pero se han equivocado al llenarlo de una entidad sin sustancia . A pesar de todo, la ambición narrativa y sus virtudes estéticas permanecen.
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