Drones de la Academia de Bellas Artes reducen el puente de Cádiz a pieza de museo

Con tecnología de videojuegos y fotografía de alta definición revolucionan el estudio del patrimonio a gran y a pequeña escala

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¿Cómo meter en la sala de un museo una de las mayores obras de ingeniería del siglo XXI, por ejemplo el gigantesco puente de Javier Manterola que se construye en Cádiz? La pregunta se la hizo recientemente José María Luzón, responsable del museo de la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando (RABASF). Hasta hace poco, la única respuesta era clara: una maqueta a escala. Pero resulta insatisfactoria. Por eso puso en marcha un proyecto que está revolucionando el estudio del patrimonio. Utilizando drones, un reducido equipo de especialistas está fabricando copias digitales de altísima resolución que permitirán, dentro de poco, incorporar el puente gaditano como pieza al Museo de la Academia, que quiere incluir la arquitectura en su colección.

Pero los logros de este método, que se está definiendo, van más allá de la inclusión del puente de 185 metros de altura en una pantalla mural y del hecho de que, a diferencia de una maqueta clásica, esta pieza museística se podrá mover via wifi desde una tableta, y ampliar, girar o estudiar al máximo detalle. Después del reciente vuelo a más de 200 metros de altura en Cádiz, los drones programados por la Academia están ultimando además copias filmadas del acueducto de Tarragona, la iglesia románica de la Vera Cruz (Segovia) y partes de la bóveda gótica de la catedral de la misma ciudad.

El principal especialista que trabaja con Luzón en el procesamiento de imágenes es el arqueólogo Néstor Marqués. Después del trabajo de campo y la toma de imágenes, el reducido equipo trabaja en la sede de la institución en la calle de Alcalá. Entramos con ellos en el pequeño despacho de la 4ª planta de la RABASF. Allí descubrimos que la Academia ya ha comenzado a aplicar el mismo método de documentación fotográfica (sin drones de por medio) a importantes piezas del patrimonio español, desde una moneda, o la Cruz de Fernando y Sancha (apenas de medio metro, de marfil) o la Bicha de Balazote, del Museo Arqueológico Nacional, a piezas de la propia RABASF o del museo de Cádiz.

El método

Luzón nos explica que «cada objeto plantea desafíos diferentes y por eso estamos haciendo uno de cada tipo, desde la moneda a la iglesia o el puente». Marqués añade que, desde que han empezado a mostrar los resultados de su trabajo diversas empresas relacionadas con esta actividad se han sumado al proyecto, colaborando: Balawat, BQ, Canon y Leica Geosystems les asesoran o ceden equipos para probar los más eficientes.

Luzón dirigió un proyecto en Pompeya que levantó una copia digital de la casa de la Diana Arcaizante. «Entonces empleamos un escaner láser de 140.000 euros. Ahora alquilamos el dron por poco más de 1.000». A ese precio se suma la potencia de procesamiento de los ordenadores actuales, que permiten «renderizar» cientos de fotografías de altísima definición en una sola imagen. Desde el punto de vista técnico, esta tecnología procede del mundo de los videojuegos y se perfecciona con las técnicas de fotogrametría arqueológica (imágenes geolocalizadas con GPS para tener una imagen exacta de un yacimiento).

Para capturar los gigantes como el puente de Manterola, primero se programa el vuelo del dron con la cámara instalada y se toman fotografías que cubren la totalidad de la superficie. Dependiendo de las formas y las zonas de sombra, el vuelo debe tomar imágenes completas a diferentes alturas. Como resultado se obtiene una nube de puntos geolocalizados con GPS, que luego se va llenado de información. Así se obtiene la malla sobre la cual se ponen las imágenes de altísima definición que dan como resultado el modelo tridimensional.

Postproducción como en videojuegos

Según nos relata Néstor Marqués, a esas imágenes finales, el programa empleado les añade una «iluminación realista, pero generada informáticamente, porque si no no serían creíbles, quedarían planas». De este modo, la producción vuelve a su origen, típico de los videojuegos o el universo cinematográfico, para que el resultado sea una representación fidedigna del modelo empleado.

Las copias de las esculturas permiten su estudio a distancia en las mejores condiciones –mejor a veces que en los propios museos, porque permiten mover y manipular las piezas– y suponen un seguro que revoluciona también la conservación. Al estar referenciada, medida al milímetro, cualquier rotura o pérdida en la pieza original puede escanearse con exactitud y compararse con el original para fabricar lo que falte en una impresora 3D.

A nivel divulgativo el resultado no es menos importante. A la emoción de contemplar tan ampliadas obras bellísimas (pongan en el ordenador a toda pantalla el rostro de un Cristo de marfil del s. XI, el cabello de la emperatriz romana Livia con restos de policromía, la granulosa textura de la Bicha de Balazote...) se suman las posibilidades museísticas que la RABASF ya explora, desde el móvil del visitante.

La tecnología es la mejor aliada del estudio y conocimiento del patrimonio. «Nos permite participar en proyectos punteros, que están desarrollando patentes», dice Luzón con orgullo. De momento, éste proyecto de musealización del puente de la Bahía de Cádiz dará que hablar. A la imagen de pantalla se le sumarán datos y una web específica.

El museo gana así en profundidad, mientras en nuestros ojos absortos ha quedado grabado el paseo virtual por las múltiples texturas de la historia: rostros de emperadores, bronces hercúleos, figuras mitológicas, delicados marfiles, templos que, como en un videojuego, recorremos con algo más que la imaginación.