Videojuegos a la carta

Cambiar el final de una película, elegir un destino distinto para un personaje o decidir que canciones...

Actualizado:

Cambiar el final de una película, elegir un destino distinto para un personaje o decidir que canciones se incluyen en un album y cuáles se descartan es impensable hoy en día. En cambio, son el pan de cada día en la mayor industria cultural del mundo. Los videojuegos viven en revisión constante para ajustarse a las opiniones de los jugadores. Modificándose a la carta incluso antes de lanzarse al mercado. El caso más significativa ocurrió en 2013 con motivo del lanzamiento de xbox one. Tras un primer anuncio, todavía no se había vendido la primera consola y las redes echaban chispas porque el aparato  debía estar siempre conectado a internet y no iba a permitir compartir los juegos. Fueron tales los golpes que, Microsoft, propietaria de la marca, que no se podía permitir perder mercado fue contundente. Descartó esas limitaciones. Según Graeme Boyd, responsable de la comunidad Xbox en Europa"esos puntos los abandonamos y desde entonces, hablando con los fans en nuestra comunidad, hemos hecho un centenar de cambios, pequeños, pero muy importantes y realmente ha sido genial para xbox". No es el único caso, se estima que hay unos 1.700 millones de jugadores en el mundo que unidos han conseguido en varias ocasiones domesticar a la potente industria del videojuego con sus opiniones. Para Shahid ahmad, ex director de contenido estratégico de SCE Europa "es importante entender que esto sigue siendo un negocio y se mueve por la demanda de los consumidores. Si los usuarios están comprando algo, obviamente eso es adonde vamos a centrar nuestra atención". En un negocio donde el fracaso supone perdidas multimillonarias, el sector es capaz de conocer al detalle  datos como que  partes de un juego son las favoritas, cuales las más difíciles e incluso que combinación de teclas es la preferida. Para cambiarlo si es preciso. Nicolás Wegnez,  director de marketing Nintendo Ibérica, asegura que "se modifican los juegos con nuevos contenidos tras su lanzamiento". Ahmad, sentencia: "La comunicación con los jugadores ahora es practicamente en tiempo real. Y están siendo tan en tiempo real que ahora ocurre antes de que el juego se haya terminado". Puede o no que por su error, quien ha llegado más lejos en su comunicación con los jugadores ha sido precisamente Xbox. Que ahora permite probar juegos y servicios antes de su lanzamiento a los usuarios de a pie. Según Boyd "es enormemente importante para nosotros escucharlos y de hecho el resultado es un producto  de lejos más fuerte que si nos sentaramos en nuestro bunquer a tomar todas decisiones por nuestra cuenta." Según Wegner la industria se debate ahora entre "ceder a los deseos del consumidor y mantener la capacidad de sorprenderle". El nuevo campo de batalla es entorno local. Utilizar toda esa información para conseguir adaptar  con éxito los productos a los gustos en cada país.